Tüm Zincir Oyunlarının Derinlik Analizi: Şifreleme Yerli Oyun Devrimini mi Yönetiyor yoksa Bir Balon İllüzyonu mu?

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerelini Temel Alarak, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Bir Devrim mi?

Tam zincir oyunları son zamanlarda büyük ilgi görüyor, Sky Strife'in Pass kartı test ağında FOMO ile 21000 ETH'ye ulaştı ve bu durum tam zincir oyunlar dışındaki oyuncuların bu alana olan ilgisini artırdı. 1972'deki "Ping Pong" oyunundan bu yana, oyun endüstrisi büyük bir değişim yaşadı; 8 bitlik klasik oyunlardan günümüzdeki karmaşık çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık sadece basit bir eğlence olmaktan çok daha fazlası.

Blok zinciri teknolojisinin ve şifrelemenin gelişimiyle birlikte, oyun endüstrisi kullanıcı deneyimini eşi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Şifreleme ekonomisiyle yakın bir şekilde entegre olan Axie Infinity'den sosyal yeniliklerin merkezde olduğu Stepn'e kadar, blok zinciri oyunlarının şifreleme teknolojisinin geniş çapta uygulanmasını teşvik etme umuduyla beklendiği görülüyor. İnsanlar, oyun ile blok zincirinin birleşiminin yeni yollarını keşfetmeye başlıyor; varlıkların blok zincirine eklenmesinin yanı sıra, daha fazla unsurun eklenmesi mümkün mü? Böylece tam zincir oyunu doğmuş oldu.

Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne fark var?

Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezi bir şirkette saklanmaktadır. Varlıkların blok zincirine aktarılmasıyla oyun (, Web2.5 oyunu ) olarak da bilinir, Axie ve Stepn gibi, varlıkları blok zincirine aktarır, oyuncular varlık sahipliğine sahip olabilir ve varlıkların likiditesi artar. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları hala dolaşım değerini kaybetme riskiyle karşı karşıyadır.

Ve tam zincir oyunu, oyunun tüm etkileşim davranışlarını ve durumlarını, oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu dahil olmak üzere, tamamen zincire alır ve bunların hepsi blok zinciri tarafından işlenir, gerçek bir merkeziyetsiz oyun gerçekleştirir.

Tüm zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:

  1. Verilerin doğruluğu blockchain tarafından garanti edilmektedir. Blockchain sadece verilerin yardımcı depolaması olarak değil, aynı zamanda oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak tüm kritik verileri saklamaktadır.

  2. Oyun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla uygulanır. Oyundaki çeşitli işlemler zincir üzerinde gerçekleştirilebilir, böylece mantığın izlenebilir ve güvenli olmasını sağlar.

  3. Oyun geliştirme, açık ekosistem prensiplerini takip eder. Oyun sözleşmeleri ve istemcileri açık kaynak modeli kullanır, üçüncü taraf geliştiricilere yaratım alanı sağlar.

  4. Oyun, istemciyle ilgisi yoktur. Ana geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile, oyun devam edebilir ve gerçek bir merkeziyetsizlik sağlanabilir.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelini Temel Alarak, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

İnsanlığın neden tam zincir oyunlarına ihtiyacı var?

Tam zincir oyunlarının gerekliliğini tartışmadan önce, geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi edinelim.

Geleneksel oyun endüstrisinin durumu

Oyun endüstrisi, büyüme sürecimizde birçok mükemmel eser yarattı; FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, RPG türünden Dungeon & Fighter, Dragon Nest, MOBA türünden League of Legends, Arena of Valor ve kart oyunları türünden Onmyoji, Hearthstone gibi oyunlar, eğlence hayatımızın vazgeçilmez bir parçası haline geldi.

Fortune Business Insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarının büyüklüğü 249.55 milyar dolar olup, 2023 yılında 280 milyar doları aşması bekleniyor ve 2030 yılında 600 milyar doları geçmesi öngörülüyor. Buna karşılık, 2022 yılında küresel sinema ve eğlence endüstrisinin pazar büyüklüğü 94.4 milyar dolardı. Görüldüğü gibi, oyun ekonominin gelişiminde önemli bir yer tutmakta ve ticari derinliği ile tür çeşitliliğinde hala büyük bir potansiyele sahiptir.

Neden insanlar oyun oynamayı seviyor?

Statista verilerine göre, dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 2.5 milyarı aşarak 3 milyara yaklaşmıştır. Oyunların dünya genelinde insanların üçte birinden fazlasını çekmesinin başlıca nedeni, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını birçok açıdan karşılamasıdır:

  1. Gerçeklikten kaçış, hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşam stresinden ve zorluklarından kaçış sağlayan bir alan sunar, insanları gerçek sorunlardan uzaklaştırır, sanal dünyaya dalmalarına ve ikinci bir hayata sahip olmalarına olanak tanır.

  2. Yüksek Sosyal: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, sosyal kaygı yaşayan bireylere dostane bir sosyal platform sunar, oyuncular gerçek hayatta başkalarının bakışlarını düşünmeden özgürce hareket edebilir ve ilişkiler kurabilir.

  3. Zamanında geri bildirim ve ödüller elde etmek: Gerçek hayattaki öğrencilerin ve işçilerin her gün süren mücadelelerinden farklı olarak, oyunlar zengin bir ödül sistemi ve zamanında teşvik mekanizması sunar. Zorlukları tamamladıktan sonra yeni beceriler kazanabilir, yeni seviyeleri açabilir veya yeni eşyalar elde edebilirsiniz, bu da insanların ilerlemeye devam etme motivasyonunu artırır.

  4. Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyun, oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına, hikaye gelişimini teşvik etmelerine ve insanların macera ve keşif arzularını tatmin etmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünyalar sunar. Gerçek dünyaya kıyasla, oyundaki keşif maliyeti daha düşüktür.

  5. Başarı ve kendini gerçekleştirme peşinde: Bir dizi görev ve hedef tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilirler. İster sıralama ister başarı puanı olsun, oyunda kendine meydan okuma ve karakter gelişimi daha kolaydır.

Belirli hatta birden fazla insanın zayıflıklarına yönelik, oyun farklı kullanıcı ihtiyaç ve tercihlerine ustaca hitap edebilir, geniş bir kitleye ulaşma ve derin bir sürükleyici deneyim sunma konusunda mükemmel bir performans sergilemektedir.

Geleneksel oyunların durumu ve gelişimi

Geleneksel oyunlar genel olarak Shooter( atış türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük savaş türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi türlere ayrılır.

Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera oyunları PC, mobil ve konsol platformlarında mükemmel performans sergiliyor ve her biri ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve battle royale türündeki oyunlar da PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise durum biraz farklı, bulmaca ve pasif oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça sevilmekte.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerel Olarak Temel Alındığında, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları

Geleneksel oyunlar şu anda iki ana zorlukla karşı karşıya: biri, oyun dağıtımının lisans numarası kısıtlamalarına tabi olması, diğeri ise oyun dağıtımından önceki maliyetlerin çok yüksek olması, bu da geri dönüş süresinin uzun olmasına ve kolayca batık maliyetlerin oluşmasına neden oluyor.

Oyun yayıncılığı lisans kısıtlamalarına tabidir

Oyun lisansı, belirli ülkelerde veya bölgelerde, oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen özel bir lisansın alınmasını gerektirir. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunların yerel yasalar, kültür ve değerlerle uyumlu olmasını sağlamak, çocukları korumak ve sosyal istikrarı sürdürmek amacıyla oluşturulmuştur.

Örneğin, Almanya oyun içeriklerini daha sıkı bir şekilde denetliyor ve özellikle gençler üzerinde olumsuz etkileri olabilecek içeriklere dikkat ediyor; Kore ve Japonya'da oyun derecelendirme sistemleri var, bu sistemler devletle ilgili kurumlar tarafından değerlendirilip veriliyor.

Çin, oyun lisans sistemini sıkı bir şekilde uygulamaktadır ve bu lisansları vermekten sorumlu olan kurum, Ulusal Radyo ve Televizyon İdaresi'dir. Oyunlar, Çin pazarında yayınlanmadan önce lisans almak zorundadır. 22 Temmuz 2021'de 87 lisans verildikten sonra, lisans dağıtımı uzun bir süre durakladı ve ancak Nisan 2022'de yavaş yavaş yeniden başladı. Bu duraklama süresi boyunca, yalnızca birkaç büyük şirket hayatta kalabildi ve birçok orta ölçekli oyun şirketi iflas tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 Temmuz ile Aralık ayları arasında 1.4'ten fazla orta ölçekli oyun şirketi ( 10 milyonun altında kayıtlı sermaye ) sırasıyla kapatıldı.

Çin, dünya genelinde en büyük oyun pazarı olarak, 500 milyondan fazla oyun oyuncusuna sahiptir. Lisans sorunları, birçok Çinli şirket için bir acı noktası haline geldi; lisansların yeniden verilmesi durumunda bile, lisansların daralması veya ayarlanması her oyun projesinin Demokles'in kılıcıdır. Lisans bekleme günlerinde, sayısız proje, finansman zincirinin kopması nedeniyle iflas tehlikesiyle karşı karşıya kalmıştır.

İhracat öncesi maliyet çok yüksek, bu da batık maliyetler oluşturma riski taşır.

Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşaması ön maliyet ve altyapı maliyetlerini üstlenmek zorundadır, yayın izni aşamasında ise bekleme süresinin maliyeti vardır; yalnızca yayın izni verildiğinde, oyun yayımlandığında ve ticari gelir elde edildiğinde kâr paylaşımı yapılabilir.

Açıkça, büyük miktarda maliyet harcaması ön aşamada gerçekleşiyor. Geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı kazanma aşamasında bir sorun çıkarsa, ön aşamada yapılan tüm yatırımlar batık maliyet haline gelebilir. Orta ölçekli oyunlar için maliyet genellikle milyonlarca dolar arasındadır. Uzun süreli ön geliştirme ve dağıtım aşamaları, kârlılık süresini uzatır ve beklenen getiriyi elde etme riskini artırır.

Web2.5 oyunlarının kırılma denemesi

Bu iki büyük zorlukla karşı karşıya kalan Web2.5 oyunları, öncelikle bir atılım yapmayı deniyor. Bir yandan, küresel kullanıcıları hedefleyerek yerel lisans kısıtlamalarını aşarken; diğer yandan, NFT ve tokenler çıkararak, oyunun test aşaması ve başlangıç döneminde piyasa yaparak gelir elde edebiliyor, bu da oyun yapımının finansal engelini büyük ölçüde azaltıyor.

Web2.5 oyunlarının kırılma denemelerinde, Axie ve Stepn gibi popüler oyunlar ortaya çıkmıştır. Axie, Güneydoğu Asya'da oldukça popülerdir ve birçok kişi oyun aracılığıyla kazandıkları gelirle Filipinler'in ortalama çalışma gelirinden daha fazla kazanıyor. Stepn'in "Hareketle Kazan" modeli de birçok Web3 dışı kullanıcının katılımını çekmiştir. Ancak, Ponzi ekonomi modelinin çöküşü ile birlikte, Web2.5 oyunlarının Axie ve Stepn benzeri bir heyecanı yeniden başlatması zor görünmektedir.

Geliştiriciler farklı yönleri keşfetmeye başladı. Bazı kişiler, Web2 kullanıcıları arasında bir pay kapmaya çalışarak 3A yapımlara yöneldi, ancak bu durum Web2.5'teki 3A yapımların hem Web2.5 oyunlarıyla hem de Web2 oyunlarıyla rekabet etmek zorunda kalmasına neden oldu. Diğer bir grup ise tamamen zincirli oyunlara yönelerek yeni olasılıkları ve değer doğrulamayı keşfetmeye çalıştı. Web3 bu yeni sektörde, her zaman öncü olmak ve yeni yollar açmak isteyenler vardır.

Tüm Zincir Oyunları Derinlik Raporu: Şifreleme Yerelini Temel Alarak, Gerçekten Bir Balon mu Yoksa Devrim mi?

Tüm Zincir Oyun Sektörü Durum Analizi

Şu anda tüm zincir oyun endüstrisi çok erken bir aşamada bulunuyor, hem oyun projeleri hem de ilgili altyapılar gelişim aşamasında. Tüm zincir oyun alanındaki sanayi haritası büyük ölçüde dört ana kategoriye ayrılabilir: tüm zincir oyun projeleri, tüm zincir oyun motorları, tüm zincir oyun özel zincirleri, tüm zincir oyun dağıtım platformları.

Tüm zincir oyun projeleri

Mevcut tam zincir oyun projeleri oldukça erken aşamalardadır. Piyasada oynanabilir tam zincir oyun sayısı on adedin altında, deneyimlenebilecek projelerin çoğu hâlâ test aşamasındadır. Oyunlar genel olarak SLG( strateji türünde) ağırlıklıdır, ayrıca bazı yeni projeler simülasyon yönetimi yönünde denemeler yapmaktadır.

Çoğu oyunun hala geliştirilme aşamasında veya oynanamaz durumda olması nedeniyle, burada oynanabilir ve özellikli birkaç tam zincir oyunu tanıtılmaktadır.

Karanlık Orman

Dark Forest, tüm zincir oyunlarının temsilcisi olarak, basitçe söylemek gerekirse, Ethereum üzerinde zkSNARKs kullanılarak oluşturulmuş merkeziyetsiz bir strateji oyunudur.

Bu oyun, MIT mezunu Brian Gu( tarafından takma adı Gubsheep) ile geliştirilmiştir ve kısmen Liu Cixin'in bilim kurgu romanı "Karanlık Orman"dan ilham almıştır. Diğer takım üyeleri Alan, Ivan ve Moe'dur. Bu proje finansman almadı, ancak ilgili yeni proje Argus Labs yakın zamanda 10 milyon dolar finansman aldı.

Dark Forest, merkeziyetsiz sistemler üzerinde kurulan ilk eksik bilgi oyunlarından biridir. Bir uzay fetih strateji oyunu olarak, oyuncular kendi gezegenlerinden başlayarak sonsuz evreni keşfeder, diğer gezegenleri ve kaynakları bulup işgal ederek imparatorluklarını geliştirir.

Dark Forest'un üç ana özelliği:

  1. Oyun mantığı, veriler
GMT3.18%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 7
  • Share
Comment
0/400
RektHuntervip
· 39m ago
Beyinsiz ticaret, kustum.
View OriginalReply0
EntryPositionAnalystvip
· 2h ago
21k eth? Tamam, anladık!
View OriginalReply0
NFTRegretfulvip
· 2h ago
Yine popüler konuları mı takip ediyorsun? Bir grup enayiler peşinden gidiyor.
View OriginalReply0
ClassicDumpstervip
· 2h ago
Oynayın, oynayın, oynayın, oynadığımız her şey köpük, bu da bir yığın hava değil mi?
View OriginalReply0
degenwhisperervip
· 2h ago
21k'lık eth gemiye binin, gerçekten zengin.
View OriginalReply0
SandwichHuntervip
· 2h ago
Bir fıkra anlatayım, her gün fomo fomo... Ama sadece Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek.
View OriginalReply0
MidnightMEVeatervip
· 2h ago
Eh, paranın peşinden koşanlar en mutluları. Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek asla ağlamaz.
View OriginalReply0
  • Pin
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)