Атомна об'єктна система: революція балансу та інновацій у дизайні Web3 ігор

Атомарна об'єктна система: ігровий дизайн, що поєднує інновації та баланс

Система атомних об'єктів є новаторською ігровою дизайнерською моделлю, яка дозволяє гравцям створювати унікальні та комбіновані об'єкти, зберігаючи при цьому загальний баланс ігрового світу. У цій системі кожен об'єкт складається з набору базових частинок, чия характеристика та статистичні дані походять від цих складових атомів. Такий дизайн дозволяє жителям ігрового світу створювати об'єкти з новими властивостями, а не лише обмежуватися заздалегідь визначеним списком предметів.

Дизайнерська концепція

Традиційний дизайн ігор зазвичай обмежує творчі свободи гравців, щоб забезпечити баланс і задоволення від гри. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів або певних дерев навичок для отримання, щоб запобігти дисбалансу в грі. Цей баланс особливо важливий у багатокористувацьких іграх, оскільки неможливо динамічно налаштовувати правила гри відповідно до прогресу окремих гравців, як це можна зробити в однокористувацьких іграх.

Однією з привабливостей автономного світу є те, що його мешканці можуть вільно проектувати і створювати абсолютно нові речі. Однак для цього потрібна система, яка не залежить від ручного налаштування ігрових дизайнерів. Система атомарних об'єктів вирішує цю проблему, впроваджуючи чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися у світі та його умови розширення.

Системний механізм

На прикладі гри Downstream основний механізм атомарної об'єктної системи є таким:

  1. Юніти, контрольовані гравцем, живуть на шестикутній карті.
  2. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з певних базових частинок (клейка речовина).
  3. Гравці збирають липкі предмети, використовують будівлі для виготовлення нових предметів, а потім використовують ці предмети для посилення підрозділів, торгівлі або створення нових ігрових режимів.

Процес виготовлення включає:

  • Збирати в'язкі речовини з екстрактора
  • Використовуйте будівлі для виготовлення предметів
  • Додати предмети до інвентарю гравця

Основне призначення предметів – підвищення атрибутів одиниці. Кількість клейких атомів визначає тип і ступінь підвищення атрибутів. Червоний збільшує силу, синій збільшує захист, зелений збільшує здоров'я.

Гравці також можуть використовувати "будівельний виробник" для створення нових будівель, щоб виробляти нові предмети:

  1. Розробка нової рецептури
  2. Розгорніть buildingKind як смарт-контракт
  3. Побудуйте цю будівельну інстанцію на карті
  4. Використання нових будівель для створення нових предметів

Технічна реалізація

Downstream використовує графічну архітектуру вузлів, представляючи всі сутності (такі як гравці, будівлі) у вигляді контрактів з незалежними адресами, а предмети представляються у вигляді стандарту ERC-1155 з назвами та балансом. Основний атомний склад кожного об'єкта кодується як метадані, що дозволяє контракту перевіряти необхідні складові матеріали.

При створенні нової будівлі створюються три файли:

  • NewBuilding.yaml: містить перелік параметрів будівель та предметів
  • NewBuilding.js: скрипт для управління UI будівель у грі
  • NewBuilding.sol: Solidity контракт, що реалізує інтерфейс BuildingKind

Сфери застосування

Концепція атомарних об'єктних систем може бути застосована до різних типів ігор, зокрема:

  • Ігри-пісочниці на виживання (як Minecraft та Terraria)
  • Ігри-симулятори життя (як Animal Crossing та Stardew Valley)
  • Ігри-симулятори управління фабриками або колоніями (як-от Factorio та RimWorld)
  • MMORPG (наприклад, World of Warcraft і EVE Online)

Багато інших ігор також включать систему виготовлення як частину певної підсистеми, такої як виготовлення зброї або механізм приготування їжі.

Майбутній розвиток

Системи атомних об'єктів ще мають простір для подальшого розвитку:

  1. Додати атомарні типи: наразі в Downstream є три атомарні типи, планується додати ще два-три. В ідеалі система повинна досягти рівня "Тюринг-повної дизайн-простору".

  2. Розширений атомний вплив: розгляньте можливість того, щоб атоми впливали не лише на бойові дані, а й на інші ігрові механіки, такі як швидкість руху або отримання навичок.

  3. Балансування складності та зручності: під час досягнення глибини системи необхідно враховувати збереження доступності та миттєвості гри.

Постійно оптимізуючи та розширюючи, атомарна об'єктна система має потенціал принести більше інновацій у ігровий дизайн, надаючи гравцям більш багатий і вільний ігровий досвід.

SOL2.39%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 7
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
ForkMongervip
· 08-08 06:14
Цікаво, хочу спробувати цю пастку.
Переглянути оригіналвідповісти на0
All-InQueenvip
· 08-07 23:23
Головне, щоб не втратити на нових проектах.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ChainSauceMastervip
· 08-06 13:59
Ця система дуже цікава
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasWastervip
· 08-05 14:54
Інновації заслуговують на очікування
Переглянути оригіналвідповісти на0
alpha_leakervip
· 08-05 14:48
Це дуже цікаво!
Переглянути оригіналвідповісти на0
GasFeeCryervip
· 08-05 14:42
революційний продукт творчості
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryptoPhoenixvip
· 08-05 14:40
Терпіння, і ви все ще зможете повернути ситуацію на свою користь.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити