Посібник з проектування ігрової економічної системи: баланс монетного обігу та досвіду гравців

Основні моменти дизайну економічної системи гри

Економічна система в ігровому дизайні відіграє важливу роль, не лише обмежуючи певні аспекти ігрового досвіду, а й підтримуючи розвиток персонажів, винагороджуючи гравців, сприяючи соціальній взаємодії та вводячи складні вибори. Проте, розробка ефективної економічної системи є складним завданням. У цій статті буде розглянуто основи економічних систем з точки зору ігрового дизайну, а також обговорено деякі корисні інструменти, прийоми та ключові моменти дизайну, які допоможуть дизайнерам створити більш досконалі економічні системи.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Що таке економічна система

Економічна система в грі схожа на реальний ринковий попит і пропозицію, зосереджена навколо валюти та ресурсів. Деякі економічні системи в іграх є дуже складними, навіть залучаючи економістів для публікації економічних звітів. Переваги економічної системи включають розподіл влади, підтримку спеціалізації, сприяння взаємодії гравців та рольовій грі. Однак не кожній грі потрібна однакова глибина та складність економічної системи. Валюта та ресурси є ключовими частинами різних економічних систем.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Валюта та ресурси

Простими словами, валюта є звичним засобом обміну, який використовується для покупки товарів або послуг. Ключовим є «обмін». Однак у іграх так звана валюта не завжди є справжньою валютою, а є ресурсом, що використовується для отримання додаткових життів або захисту. Суть валюти не пов'язана з її рідкістю чи вартістю, а з її функцією як засобу обміну. Валюта часто має багато застосувань, але також може мати обмежене використання. Ресурси відіграють ключову роль у валютній системі, а валюта як місток з'єднує різні частини ігрового досвіду. У той же час ресурси можуть повністю існувати окремо від валюти, або можуть виконувати роль валюти. Ресурси мають свою внутрішню вартість, яка зазвичай надається через конвертацію в валюту. Хоча в ігровому дизайні зазвичай валюту і ресурси вважають одним і тим же поняттям, розрізнення їх допомагає краще зрозуміти їх взаємозв'язок, що дозволяє створити більш надійну систему.

Ігрова частина: ключові моменти дизайну економічної системи

Джерело та витрати

По суті, ці два терміни є дуже зрозумілими: джерело - це спосіб отримання валюти, наприклад, продаж предметів, відкриття скарбниць або перемога над ворогами, а витрати - це спосіб витрачання валюти, наприклад, покупка предметів, смерть або ремонт і поліпшення обладнання.

Економічні дизайнери повинні звертати увагу на два важливі аспекти джерел і витрат цих ресурсів: скільки джерел і точок витрат буде у кожної валюти, а також баланс між цими джерелами та витратами, так званий "щедрість".

Кількість джерела та витрат

У грі кількість джерел і витратних пунктів не має строгих обмежень. Можуть бути кілька джерел, що зливаються в один витратний пункт, або лише одне джерело (, наприклад, трофеї, отримані при перемозі над босом у Roguelike грі ), відкриваючи кінцеву систему за допомогою витратного пункту, що відповідає валюті. Джерела та витратні пункти, необхідні для кожної валюти, залежать від ігрової системи та очікувань гравця. Різноманітні способи отримання валюти можуть сприяти свободі вибору гравців та вираженню індивідуальності ( за умови збалансованих джерел ). Якщо гра заохочує участь у певних системах або винагороджує конкретні дії, створення спеціальної валюти миттєво активує мотивацію гравців ( або формує критичну вузьку точку в основному процесі ).

Наявність кількох точок витрат надає гравцям значущі вибори та пріоритети (, наприклад, "Що купити?" чи "Що купити спочатку?" ), тоді як лише одна точка витрат зосереджує дії гравця та ігровий процес на одному, невідкладному завданні.

Гра: Ключові моменти проектування економічної системи

Щедрість

Щедрість у економічній системі є вирішальною для участі гравців, і вона залежить від балансу між джерелами та витратами. Надмірна щедрість може призвести до втрати інтересу гравців, тоді як недостатня щедрість може змусити гравців покинути гру. Баланс є ключовим.

Надмірна щедрість може принести користь у короткостроковій перспективі, але в довгостроковій перспективі призведе до катастрофи, послабить ігрову систему та вплине на мотивацію гравців. Обидва екстремуми можуть призвести до того, що гравці покинуть гру. Тому важливо знайти належний рівень щедрості, щоб підтримувати інтерес та залученість гравців.

Спроба двох крайнощів на різних етапах досвіду гравців є доцільною порадою. На початку гри надмірна щедрість ( джерела, що перевищує споживання ), може дати гравцям сильне відчуття контролю і прогресу, заохочуючи їх продовжувати грати. Це використовує психологічну потребу людей накопичувати, приносячи миттєве відчуття перемоги. У міру прогресу гри бажання та потреби гравців стають більш конкретними та чіткими. У цій зміні зменшення джерел і збільшення споживання краще задовольнятиме ці бажання, підвищуючи рівень утримання гравців і їхнє бажання контролювати гру.

Щоб збалансувати джерела та споживання, дизайнери можуть використовувати глобальний показник: дохід у валюті за хвилину. Цей показник показує, скільки валюти гравці можуть отримати в певному часовому проміжку, що дозволяє коригувати точки витрат. Застосування цього показника на всій грі може надати чіткий напрямок дизайну, а його застосування в кожній системі може створити можливості. Трохи більше валюти в певній системі порівняно з глобальним середнім рівнем є ефективним способом, який може стимулювати гравців брати участь в цій системі.

Гейминг: Ключові моменти проектування економічної системи

економічна опора

Перед проектуванням економічної системи важливо визначити сфери застосування валюти. Не лише перераховувати різні ігрові системи. Натомість ми повинні розглянути, як економічна система може посилити аспекти або стовпи гри, а також чи існує взаємозв'язок між ними. Наприклад, стовп дослідження може бути реалізований через винагороду гравців за виявлення дефіцитних ресурсів у регіонах. Стовп співпраці/соціальних взаємодій може бути посилений через циркуляцію валюти між гравцями та її зростання у вартості для покупки товарів громади. На фінальному етапі гри мікровалюта, отримана після подолання найвищих випробувань гри, може розблокувати унікальні магазини та апгрейди, забезпечуючи новий досвід завершення гри. У проектуванні ми можемо відсортувати ці ідеї на основі важливості та зв'язків між стовпами.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

кількість валюти

При проектуванні економічної системи гри визначити необхідну кількість валюти є складним питанням, на яке немає точних відповідей. Один з крайнощів - це наявність лише однієї валюти, яка пов'язана з усіма системами, що може призвести до втрати гравцями відчуття обмежень гри. Інший край - це наявність кількох валют, де кожна мікросистема має свою валюту, але це може послабити активність гравців і зв'язність гри.

Добрий дизайн має знаходити належну точку в балансі. Наприклад, у «Hades» валюта поділяється на три основні стовпи, кожен з яких має своє джерело та споживання. Цей дизайн відповідає основним механікам Rogue-Like і забезпечує основу для ефективного ігрового циклу, заохочуючи гравців спробувати ще раз і надаючи найкращий ігровий досвід.

Отже, розробникам потрібно комплексно враховувати тип гри, мотивацію гравців та взаємодію системи, щоб знайти відповідну точку балансу економічної системи гри.

Гра: Ключові моменти дизайну економічної системи

Інфляція, дефляція та руйнівна економіка

При обговоренні економічних систем часто виникає тривожне слово: інфляція. Люди зазвичай вважають, що це найгірше у економіці і намагаються уникати цього. Проте реальність значно складніша (, особливо для дизайнерів ігор ).

Інфляція та дефляція – це дві сторони одного й того ж монети, тісно пов'язані зі співвідношенням пропозиції та попиту, що безпосередньо впливають на купівельну спроможність валюти. У реальному світі економіка дуже чутлива до цих значень, центральні банки вживають активних заходів для їх контролю. Проте просте перенесення моделей і рішень з реального світу в гру не підходить, оскільки віртуальна економіка часто надто спрощена, щоб підтримуватися самостійно в довгостроковій перспективі.

Візьмемо, наприклад, "Diablo 2", гра обертається навколо однієї валюти: золота. На відміну від реальної економіки, гравці можуть безкінечно створювати золото, отримуючи його від перемоги над монстрами або відкриття скарбниць. У багатокористувацькій грі гравці накопичують велику кількість золота, що призводить до знецінення золота, яке не можна використовувати для покупки висококласних предметів, а в грі немає резервної валюти для вирішення цієї проблеми. Отже, гравці починають обмінювати речі, формуючи товарну валюту на основі "Каміння Йордана", яке стає найрідкіснішим і найціннішим кільцем. Так виникає вторинна економічна система, керована гравцями.

Економіка в іграх підлягає впливу механіки гри. Оскільки ціни на товари в магазині залишаються незмінними, вони стають майже безкоштовними, а валюта знецінюється до нуля, що робить частину ігрового процесу і основного циклу неважливою. «Grand Theft Auto» є цікавим прикладом інфляції, яка поширюється через однокористувацький досвід гри. Коли гравці витрачають багато часу, загальна кількість валюти неконтрольовано зростає, що призводить до гіперінфляції. Розробники вживають заходів для контролю ліквідності валюти, вводячи нові системи та предмети, які потребують більше валюти для покупки, що запобігає знищенню економіки гри гравцями і надає нові винагороди для відданих гравців, одночасно знищуючи валюту. Проте це також посилює розрив між багатими і бідними, ускладнюючи новим гравцям приєднатися до гри, і призводить до зростання цін на товари до абсурдних рівнів.

Наприклад, у «World of Warcraft» економічна модель гри суттєво відрізняється від інших ігор. Золото постійно накопичується, тоді як ціни на предмети не підвищуються відповідно, що призводить до дефляції. Речі, які забирають фермери та бот-ігроки, заповнюють аукціон, і вони прагнуть обміняти трофеї на більше золота, що призводить до зниження цін на предмети.

«World of Warcraft» застосовує цікаві методи для перезбалансування економіки з кожним новим розширенням. Введення дорогих нових предметів стимулює багатих гравців і перезбалансує всю економіку, збільшуючи шляхи отримання золота, щоб нові гравці могли взяти участь. Проте, у цього підходу є і очевидні недоліки: знецінення золота призводить до втрати великої кількості багатства гравцями, а також з одного розширення до іншого кількість активних гравців може знижуватися.

Підсумовуючи, створити потужну та стійку віртуальну економіку на основі наведених вище прикладів неможливо. В економіці ігор існує занадто багато недоліків: віртуальні гроші безмежно генеруються, гравці не зобов'язані витрачати, можуть накопичувати. Щедрість дизайну гри призводить до дисбалансу системи та не може задовольнити потреби кожного гравця. Коротко кажучи, з самого початку економіка гри була приречена на невдачу.

Гра: Ключові моменти про проектування економічної системи

Заходи захисту та захист валюти

Ось кілька способів вирішення проблеми економіки в іграх:

  • Видалення компонентів спільного користування або їх оподаткування: один із прямих і ефективних способів. Зберігаючи грошовий потік, орієнтований на гравця, можна краще контролювати зростання та способи використання.
  • Збільшення та спеціалізація валют: впровадження різних типів валют, зменшення їх впливу, щоб краще контролювати та захищати економічну систему.
  • Знищувальні транзакції: шляхом створення системи знищення надмірної валюти, щоб компенсувати безперервне зростання валюти гравців.
  • Підтримка системи: вимагає від гравців сплачувати збори за наявні предмети, такі як податок на квартиру, витрати на ремонт зброї, податок на гільдію тощо. Цей підхід є ефективним, його можна налаштувати відповідно до рівня багатства гравців, контролюючи обіг валюти, але також може сприйматися гравцями як обмеження.
  • Обмеження гаманця: обмежує кількість валюти, яку гравці можуть носити та зберігати, змушуючи їх витрачати, щоб продовжувати заробляти більше. У поєднанні з механізмом споживання валюти можна створити безпечну економічну основу, але
HADES-6.34%
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
OneBlockAtATimevip
· 13год тому
Потріть кілька клавіш на клавіатурі і скажіть, що розумієте економіку ігор.
Переглянути оригіналвідповісти на0
EthSandwichHerovip
· 08-14 07:09
Хто б міг подумати, що граючи в гру, можна серйозно прогодувати так багато професійних невдах
Переглянути оригіналвідповісти на0
Blockblindvip
· 08-14 07:05
Грати в ігри справді не так цікаво, як Майнінг.
Переглянути оригіналвідповісти на0
LadderToolGuyvip
· 08-14 07:04
Знову займається цими хитромудрими речами.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити