Tư duy trò chơi: Bí mật đằng sau ứng dụng thành công
Trong lĩnh vực Web3 và blockchain, một trong những cách tiếp cận phổ biến là sử dụng Token để khuyến khích hành vi của người dùng. Tuy nhiên, cách khuyến khích đơn giản này thường bỏ qua sự phức tạp của bản chất con người. Xã hội vốn đã có một hệ thống khuyến khích, như lòng kiêu hãnh, cảm giác được thừa nhận, trong khi Token hay NFT chỉ là một hình thức khuyến khích bên ngoài trong ngắn hạn. Quan trọng hơn là làm thế nào để đáp ứng nhu cầu bên trong của người dùng và chuyển đổi việc sử dụng ngắn hạn thành thói quen lâu dài.
Đối tác lĩnh vực trò chơi a16z, jonlai, đã thảo luận về cơ chế đứng sau các ứng dụng gamification trong bài viết, cũng như cách thiết kế các ứng dụng trò chơi có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Sự tiến hóa của game hóa
Trong mười năm qua, khái niệm "gamification" theo nghĩa truyền thống dần trở nên suy yếu. Nhiều nhà phát triển trong giai đoạn đầu đã sử dụng các yếu tố gamification như điểm số, huy hiệu, v.v. theo cách không phù hợp với lợi ích của người dùng. Mặc dù những dự án này đã nâng cao mức độ tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng hầu hết đều không giữ chân được người dùng lâu dài.
Nguyên nhân chính của sự thất bại nằm ở việc bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi xuất sắc - giữ chân người dùng. Những trò chơi thành công như "World of Warcraft" và "Candy Crush" có thể thu hút người dùng trong hơn 10 năm là vì cơ chế trò chơi của chúng phù hợp với động lực nội tại của người dùng. Bằng cách thiết lập vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, những trò chơi này đã cung cấp cho người dùng một con đường phát triển lâu dài.
Hiện nay, nhiều ứng dụng thành công đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi. Những trải nghiệm tương tự như trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và xây dựng thói quen sử dụng lâu dài. Phạm vi này bao gồm các ứng dụng phổ biến trong nhiều lĩnh vực như năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Ba nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi
1. Động lực ( Motivation )
Các nhà thiết kế trò chơi thường đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này phân chia động lực hành vi thành động lực bên ngoài và động lực bên trong. Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, chẳng hạn như phần thưởng tiền bạc hoặc mệnh lệnh từ người khác. Động lực bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, chẳng hạn như tính tự chủ, cảm giác khả năng và sự liên kết.
Hầu hết các trò chơi chú trọng đến động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả và lâu dài nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ "Mega Man X", trò chơi đã thiết lập một mục tiêu nội tại rõ ràng ngay từ đầu: trở nên mạnh mẽ như Zero và đánh bại Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần sử dụng các động lực bên ngoài như điểm số hay huy hiệu.
Nhiều ứng dụng game hóa thất bại vì chúng coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
2. Thành thạo (Mastery)
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại về khả năng của con người. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, bất kể là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Họ mong đợi quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Nhà thiết kế trò chơi cam kết tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Trò chơi được thiết kế tỉ mỉ có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, giúp người dùng tập trung hoàn toàn, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Các sản phẩm không phải trò chơi cũng áp dụng nguyên tắc này. Ví dụ, vẽ một bức tranh phong cảnh hoặc chơi một đoạn nhạc guitar phức tạp cũng thường có thể tạo ra trải nghiệm dòng chảy.
Việc kết hợp động lực nội tại với con đường nắm vững sự cân bằng là vô cùng quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần các quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Một sai lầm phổ biến trong các ứng dụng gamification là chỉ ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi sự thành thạo như cấp độ, kinh nghiệm, huy hiệu ( mà không cung cấp những thách thức thực sự hoặc con đường để nắm vững.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Phản hồi###Feedback(
Phản hồi là chìa khóa để người dùng học các quy tắc của trò chơi/sản phẩm. Những trò chơi tốt nhất dạy một cách rõ ràng thông qua chu trình quan hệ nhân quả. Ví dụ, Super Mario dạy người dùng thông qua chu trình phản hồi cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, xuất hiện một kẻ thù Goomba, nếu chạm phải Mario sẽ dẫn đến cái chết và bắt đầu lại. Chu trình ngắn này, mặc dù vô hại, khuyến khích người dùng thử nghiệm cho đến khi phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc đè bẹp Goomba.
Vòng lặp lặp lại còn cung cấp phản hồi tích cực cho hành động đúng. "Candy Crush" ăn mừng người chơi khi họ ghép 3 viên kẹo cùng màu bằng hiệu ứng nổ ngoạn mục. Trò chơi cũng áp dụng yếu tố ngẫu nhiên, khiến người dùng cảm thấy bất ngờ với những kết quả bất ngờ.
Nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách vừa làm vừa học, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại trên đường đi. Những vòng lặp này hướng dẫn người dùng đến sự thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Các trường hợp thành công của ứng dụng kiểu trò chơi
) mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok đáp ứng trực tiếp động cơ nội tại của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân ### tính tự chủ ( khi tạo nội dung và thiết lập kết nối ) tính liên kết ( với người khác. Còn có một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse thông qua việc cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các diễn giả hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai.
Mặc dù những ứng dụng xã hội này không sử dụng điểm số hay huy hiệu, nhưng chúng lại có tính giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh, thể hiện đặc điểm của trải nghiệm giống như trò chơi.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Công cụ sản xuất
Phần mềm sản xuất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it### IDE dựa trên trình duyệt( và công cụ thiết kế hợp tác Figma) đã giới thiệu chế độ nhiều người, cho phép các nhà phát triển hợp tác, bình luận và học hỏi lẫn nhau theo thời gian thực, yếu tố "con người" này khiến phần mềm trở nên thú vị hơn bao giờ hết.
Ứng dụng email Superhuman là một ví dụ khác về trò chơi. Nó thiết lập mục tiêu cho người dùng là đạt được hộp thư đến bằng không, cung cấp sự kiểm soát chi tiết và quy tắc để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi đạt được mục tiêu, ứng dụng sẽ hiển thị những bức tranh phong cảnh thiên nhiên đẹp mắt và ghi lại số ngày người dùng đạt được "hộp thư đến bằng không", củng cố con đường thành thạo.
( Sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng kiểu trò chơi nhằm nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý, với hơn 6 triệu người dùng trả phí. Người dùng bắt đầu tập luyện chú ý bằng cách trồng cây ảo. Cây sẽ phát triển khi làm việc, và nếu rời khỏi ứng dụng sớm, cây sẽ héo úa. Phản hồi hình ảnh này làm giảm bớt sự phân tâm của người dùng. Giữ được sự tập trung thành công sẽ nuôi dưỡng một khu rừng cá nhân, thể hiện những thành tựu về sự tập trung của người dùng. Forest nhằm xây dựng thói quen lâu dài xoay quanh "sự tập trung" và "chánh niệm".
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime sẽ gamify việc tiết kiệm tiền. Nó đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế quy trình để đạt được chúng. Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn giao dịch và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm cho mỗi giao dịch khác nhau, được làm nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng, mang lại bất ngờ cho người dùng. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và hình thành thói quen tốt.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( thể dục
Zombies, Run! và Strava là những ứng dụng thể dục theo kiểu trò chơi, giúp cho việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn. Zombies cho phép người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong bối cảnh dịch zombie, giành chiến thắng bằng cách chạy với tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy và ăn mừng các cột mốc.
Strava áp dụng một quy trình thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Nó duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình theo thời gian thực. Cơ chế cạnh tranh này hiệu quả là bởi vì việc thi đấu chính là một hoạt động cạnh tranh tự nhiên.
) giáo dục
Duolingo là ứng dụng học ngôn ngữ theo phong cách trò chơi rất phổ biến. Nó đặt ra các mục tiêu học ngôn ngữ cho người dùng, khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo. Các khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn và dễ tiếp cận, có độ dài tương tự như trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học tốt, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học kết hợp từ mới và từ cũ, điều chỉnh độ khó dựa trên hiệu suất của người dùng. Duolingo cũng ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng, hoàn thành quy định trong khi vẫn giữ được tính tự chủ.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Kết luận
Các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công. Các ứng dụng gamification ban đầu tập trung vào sự tham gia ngắn hạn, trong khi các ứng dụng trò chơi kết hợp chặt chẽ với nhu cầu của người dùng, đạt được sự giữ chân lâu dài. Động lực, sự thành thạo và phản hồi là cốt lõi của khung (MMF) luôn là sự giữ chân người dùng. Khi mọi người có được niềm vui và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Bằng cách này, các ứng dụng trò chơi giúp người dùng đạt được các mục tiêu suốt đời như tiết kiệm, tập thể dục thường xuyên, nâng cao hiệu suất công việc.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
10 thích
Phần thưởng
10
5
Chia sẻ
Bình luận
0/400
BlockchainTalker
· 07-12 12:37
thực ra, gamification chỉ là copium mới nhất của chủ nghĩa tư bản, không nói dối.
Xem bản gốcTrả lời0
MemeEchoer
· 07-11 23:09
token chỉ làm cho người mất kiểm soát
Xem bản gốcTrả lời0
MetaReckt
· 07-09 21:19
Còn không bằng phát nhiều Airdrop Candy hơn.
Xem bản gốcTrả lời0
OfflineNewbie
· 07-09 21:18
Chắc chắn đã thắng thử nghiệm Turing đúng không?
Xem bản gốcTrả lời0
HodlOrRegret
· 07-09 20:57
Chơi game còn không bằng được chơi cho Suckers thơm.
Sức mạnh của trải nghiệm theo kiểu trò chơi: Các ứng dụng Web3 làm thế nào để xây dựng sự gắn bó lâu dài với người dùng
Tư duy trò chơi: Bí mật đằng sau ứng dụng thành công
Trong lĩnh vực Web3 và blockchain, một trong những cách tiếp cận phổ biến là sử dụng Token để khuyến khích hành vi của người dùng. Tuy nhiên, cách khuyến khích đơn giản này thường bỏ qua sự phức tạp của bản chất con người. Xã hội vốn đã có một hệ thống khuyến khích, như lòng kiêu hãnh, cảm giác được thừa nhận, trong khi Token hay NFT chỉ là một hình thức khuyến khích bên ngoài trong ngắn hạn. Quan trọng hơn là làm thế nào để đáp ứng nhu cầu bên trong của người dùng và chuyển đổi việc sử dụng ngắn hạn thành thói quen lâu dài.
Đối tác lĩnh vực trò chơi a16z, jonlai, đã thảo luận về cơ chế đứng sau các ứng dụng gamification trong bài viết, cũng như cách thiết kế các ứng dụng trò chơi có thể giữ chân người dùng lâu dài.
Sự tiến hóa của game hóa
Trong mười năm qua, khái niệm "gamification" theo nghĩa truyền thống dần trở nên suy yếu. Nhiều nhà phát triển trong giai đoạn đầu đã sử dụng các yếu tố gamification như điểm số, huy hiệu, v.v. theo cách không phù hợp với lợi ích của người dùng. Mặc dù những dự án này đã nâng cao mức độ tham gia của người dùng trong ngắn hạn, nhưng hầu hết đều không giữ chân được người dùng lâu dài.
Nguyên nhân chính của sự thất bại nằm ở việc bỏ qua các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi xuất sắc - giữ chân người dùng. Những trò chơi thành công như "World of Warcraft" và "Candy Crush" có thể thu hút người dùng trong hơn 10 năm là vì cơ chế trò chơi của chúng phù hợp với động lực nội tại của người dùng. Bằng cách thiết lập vòng phản hồi, hướng dẫn và thưởng cho người dùng, những trò chơi này đã cung cấp cho người dùng một con đường phát triển lâu dài.
Hiện nay, nhiều ứng dụng thành công đã tích hợp các nguyên tắc thiết kế trò chơi vào thiết kế sản phẩm cốt lõi. Những trải nghiệm tương tự như trò chơi này mang lại niềm vui cho người dùng và xây dựng thói quen sử dụng lâu dài. Phạm vi này bao gồm các ứng dụng phổ biến trong nhiều lĩnh vực như năng suất, mạng xã hội, tài chính, sức khỏe tâm lý và giáo dục.
Ba nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi
1. Động lực ( Motivation )
Các nhà thiết kế trò chơi thường đồng ý với lý thuyết tự quyết, lý thuyết này phân chia động lực hành vi thành động lực bên ngoài và động lực bên trong. Động lực bên ngoài đến từ bên ngoài, chẳng hạn như phần thưởng tiền bạc hoặc mệnh lệnh từ người khác. Động lực bên trong xuất phát từ nhu cầu tâm lý bẩm sinh, chẳng hạn như tính tự chủ, cảm giác khả năng và sự liên kết.
Hầu hết các trò chơi chú trọng đến động lực nội tại, coi đây là động lực hiệu quả và lâu dài nhất cho hành vi. Lấy ví dụ từ "Mega Man X", trò chơi đã thiết lập một mục tiêu nội tại rõ ràng ngay từ đầu: trở nên mạnh mẽ như Zero và đánh bại Vile. Những mục tiêu này trực tiếp củng cố cảm giác khả năng và tính tự chủ của người chơi, mà không cần sử dụng các động lực bên ngoài như điểm số hay huy hiệu.
Nhiều ứng dụng game hóa thất bại vì chúng coi việc tích lũy huy hiệu hoặc điểm số là mục tiêu. Nếu không có sự hỗ trợ từ nhu cầu nội tại, những cơ chế này cuối cùng sẽ trở thành động lực bên ngoài nông cạn, nhanh chóng khiến người dùng cảm thấy chán nản.
2. Thành thạo (Mastery)
Sự thành thạo là một phần quan trọng của mọi hoạt động, liên quan chặt chẽ đến nhu cầu nội tại về khả năng của con người. Mọi người mong muốn nâng cao kỹ năng trong quá trình tham gia hoạt động, bất kể là học một môn thể thao mới hay chơi trò chơi. Họ mong đợi quá trình thành thạo là công bằng, và sự tiến bộ nên dựa trên kỹ năng và sự lựa chọn, chứ không phải may mắn.
Nhà thiết kế trò chơi cam kết tìm kiếm sự cân bằng độ khó phù hợp, không quá khó cũng không quá dễ. Trò chơi được thiết kế tỉ mỉ có thể tạo ra trạng thái dòng chảy, giúp người dùng tập trung hoàn toàn, thời gian trôi qua nhanh chóng.
Các sản phẩm không phải trò chơi cũng áp dụng nguyên tắc này. Ví dụ, vẽ một bức tranh phong cảnh hoặc chơi một đoạn nhạc guitar phức tạp cũng thường có thể tạo ra trải nghiệm dòng chảy.
Việc kết hợp động lực nội tại với con đường nắm vững sự cân bằng là vô cùng quan trọng để duy trì hiệu quả học tập. Chỉ cần các quy tắc công bằng, mục tiêu có vẻ khả thi, người dùng thường sẽ kiên trì. Một sai lầm phổ biến trong các ứng dụng gamification là chỉ ăn mừng việc sử dụng các hệ thống theo dõi sự thành thạo như cấp độ, kinh nghiệm, huy hiệu ( mà không cung cấp những thách thức thực sự hoặc con đường để nắm vững.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-239fc97939dd99b01f8f162e93b16e91.webp(
) 3. Phản hồi###Feedback(
Phản hồi là chìa khóa để người dùng học các quy tắc của trò chơi/sản phẩm. Những trò chơi tốt nhất dạy một cách rõ ràng thông qua chu trình quan hệ nhân quả. Ví dụ, Super Mario dạy người dùng thông qua chu trình phản hồi cái chết. Ngay từ đầu trò chơi, xuất hiện một kẻ thù Goomba, nếu chạm phải Mario sẽ dẫn đến cái chết và bắt đầu lại. Chu trình ngắn này, mặc dù vô hại, khuyến khích người dùng thử nghiệm cho đến khi phát hiện ra có thể nhảy qua hoặc đè bẹp Goomba.
Vòng lặp lặp lại còn cung cấp phản hồi tích cực cho hành động đúng. "Candy Crush" ăn mừng người chơi khi họ ghép 3 viên kẹo cùng màu bằng hiệu ứng nổ ngoạn mục. Trò chơi cũng áp dụng yếu tố ngẫu nhiên, khiến người dùng cảm thấy bất ngờ với những kết quả bất ngờ.
Nhà thiết kế xuất sắc thường giả định rằng người dùng sẽ không đọc hướng dẫn, mà thay vào đó thiết kế sản phẩm theo cách vừa làm vừa học, thiết lập các vòng phản hồi lặp lại trên đường đi. Những vòng lặp này hướng dẫn người dùng đến sự thành thạo, cuối cùng đạt được mục tiêu.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(
Các trường hợp thành công của ứng dụng kiểu trò chơi
) mạng xã hội
Các ứng dụng mạng xã hội phổ biến như Instagram, Twitter và TikTok đáp ứng trực tiếp động cơ nội tại của người dùng. Người dùng thể hiện bản thân ### tính tự chủ ( khi tạo nội dung và thiết lập kết nối ) tính liên kết ( với người khác. Còn có một con đường thành thạo tùy chọn, người dùng có thể nỗ lực thu hút người hâm mộ và nhận phản hồi dưới dạng lượt thích.
Clubhouse thông qua việc cho phép người dùng vào phòng phát trực tiếp, tái hiện cảm giác "gặp gỡ" bạn bè, tạo ra những khoảnh khắc thú vị. Các diễn giả hàng đầu có thể cho phép người dùng khác dẫn chương trình hoặc nâng cao kỹ năng diễn thuyết công khai.
Mặc dù những ứng dụng xã hội này không sử dụng điểm số hay huy hiệu, nhưng chúng lại có tính giữ chân người dùng lâu dài rất mạnh, thể hiện đặc điểm của trải nghiệm giống như trò chơi.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(
) Công cụ sản xuất
Phần mềm sản xuất thế hệ mới giống như trò chơi hơn là công cụ. Repl.it### IDE dựa trên trình duyệt( và công cụ thiết kế hợp tác Figma) đã giới thiệu chế độ nhiều người, cho phép các nhà phát triển hợp tác, bình luận và học hỏi lẫn nhau theo thời gian thực, yếu tố "con người" này khiến phần mềm trở nên thú vị hơn bao giờ hết.
Ứng dụng email Superhuman là một ví dụ khác về trò chơi. Nó thiết lập mục tiêu cho người dùng là đạt được hộp thư đến bằng không, cung cấp sự kiểm soát chi tiết và quy tắc để giúp người dùng hoàn thành nhiệm vụ. Khi đạt được mục tiêu, ứng dụng sẽ hiển thị những bức tranh phong cảnh thiên nhiên đẹp mắt và ghi lại số ngày người dùng đạt được "hộp thư đến bằng không", củng cố con đường thành thạo.
( Sức khỏe tâm thần
Forest là một ứng dụng kiểu trò chơi nhằm nâng cao năng suất và sức khỏe tâm lý, với hơn 6 triệu người dùng trả phí. Người dùng bắt đầu tập luyện chú ý bằng cách trồng cây ảo. Cây sẽ phát triển khi làm việc, và nếu rời khỏi ứng dụng sớm, cây sẽ héo úa. Phản hồi hình ảnh này làm giảm bớt sự phân tâm của người dùng. Giữ được sự tập trung thành công sẽ nuôi dưỡng một khu rừng cá nhân, thể hiện những thành tựu về sự tập trung của người dùng. Forest nhằm xây dựng thói quen lâu dài xoay quanh "sự tập trung" và "chánh niệm".
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp###
( Tài chính
Tài khoản tiết kiệm tự động của ngân hàng Chime sẽ gamify việc tiết kiệm tiền. Nó đặt ra các mục tiêu tiết kiệm rõ ràng cho người dùng và thiết kế quy trình để đạt được chúng. Thẻ ghi nợ Chime sẽ làm tròn giao dịch và tự động chuyển vào tài khoản tiết kiệm. Số tiền tiết kiệm cho mỗi giao dịch khác nhau, được làm nổi bật bằng màu sắc trên trang chính của ứng dụng, mang lại bất ngờ cho người dùng. Vòng phản hồi tích cực này củng cố các mục tiêu tiết kiệm và hình thành thói quen tốt.
![Đối tác a16z: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp###
( thể dục
Zombies, Run! và Strava là những ứng dụng thể dục theo kiểu trò chơi, giúp cho việc chạy bộ và đạp xe trở nên thú vị hơn. Zombies cho phép người dùng hoàn thành nhiệm vụ trong bối cảnh dịch zombie, giành chiến thắng bằng cách chạy với tốc độ hoặc khoảng cách cụ thể. Ứng dụng theo dõi mỗi lần chạy và ăn mừng các cột mốc.
Strava áp dụng một quy trình thiết lập mục tiêu và phản hồi tương tự, đồng thời thêm các yếu tố xã hội. Nó duy trì bảng xếp hạng cho người dùng chạy hoặc đạp xe, cho phép người dùng thấy được tiến trình của mình theo thời gian thực. Cơ chế cạnh tranh này hiệu quả là bởi vì việc thi đấu chính là một hoạt động cạnh tranh tự nhiên.
) giáo dục
Duolingo là ứng dụng học ngôn ngữ theo phong cách trò chơi rất phổ biến. Nó đặt ra các mục tiêu học ngôn ngữ cho người dùng, khuyến nghị học 15 phút mỗi ngày để đạt được sự thành thạo. Các khóa học được chia thành các cấp độ ngắn gọn và dễ tiếp cận, có độ dài tương tự như trò chơi trên điện thoại. Thiết kế khóa học tốt, nhằm giúp người dùng đạt được trạng thái dòng chảy. Mỗi bài học kết hợp từ mới và từ cũ, điều chỉnh độ khó dựa trên hiệu suất của người dùng. Duolingo cũng ghi lại số ngày học liên tiếp của người dùng, hoàn thành quy định trong khi vẫn giữ được tính tự chủ.
![a16z đối tác: Ứng dụng thành công nhất là trò chơi được đóng gói]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp###
Kết luận
Các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế trò chơi đã được tích hợp vào nhiều ứng dụng hiện đại thành công. Các ứng dụng gamification ban đầu tập trung vào sự tham gia ngắn hạn, trong khi các ứng dụng trò chơi kết hợp chặt chẽ với nhu cầu của người dùng, đạt được sự giữ chân lâu dài. Động lực, sự thành thạo và phản hồi là cốt lõi của khung (MMF) luôn là sự giữ chân người dùng. Khi mọi người có được niềm vui và nhận ra rằng họ đang đạt được mục tiêu, họ sẽ hình thành thói quen sử dụng lâu dài. Bằng cách này, các ứng dụng trò chơi giúp người dùng đạt được các mục tiêu suốt đời như tiết kiệm, tập thể dục thường xuyên, nâng cao hiệu suất công việc.