Puntos clave del diseño del sistema económico del juego
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño de juegos, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea difícil. Este artículo abordará desde la perspectiva del diseño de juegos, introduciendo los conceptos básicos de los sistemas económicos y explorando algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en el juego es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, e incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
moneda y recursos
En pocas palabras, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con la rareza o el valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, mientras que la moneda actúa como un puente que conecta diferentes experiencias de los jugadores. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su valor inherente, que generalmente se otorga a través de la conversión a moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos a menudo se consideran el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos: la fuente es la forma de obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, que es lo que llamamos "generosidad".
Cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo una fuente (, como el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), abriendo el sistema final mediante puntos de consumo que proporcionan la moneda correspondiente. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la individualidad del jugador (, siempre que las fuentes estén equilibradas ). Si el juego alienta la participación en sistemas específicos o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda específica instantáneamente motivará a los jugadores ( o creará cuellos de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca la acción y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede pasar por alto.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y esto depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
Ser excesivamente generoso puede tener beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la fuente y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuánto dinero puede ganar un jugador en un cierto rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección clara de diseño, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Proporcionar un poco más de moneda en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si hay alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, para la compra de bienes comunitarios, promoviendo la cooperación y la interacción. En la fase final del juego, se puede ofrecer una nueva experiencia de cierre desbloqueando tiendas únicas y mejoras a través de una moneda pequeña obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y las conexiones de los pilares.
cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico de juegos, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la iniciativa del jugador y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente considera que es lo peor en la economía y se esfuerza por evitarla. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, estos valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, trasladar modelos y soluciones del mundo real a los juegos no es adecuado, ya que la economía virtual a menudo es demasiado simplificada para mantenerse por sí misma a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo II", el juego gira en torno a una moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro continuamente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de oro, lo que provoca que el oro pierda valor y no se pueda utilizar para comprar objetos de alto nivel; además, no hay una moneda de respaldo en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía estandarizada por "la piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego se ve afectada por la mecánica del juego. Con los precios de los objetos en la tienda sin cambios, casi se vuelven gratuitos, la moneda se devalúa a cero, lo que hace que partes del progreso del juego y del bucle central se vuelvan irrelevantes. "Grand Theft Auto" es un caso interesante de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia del juego en modo un jugador. A medida que los jugadores invierten una gran cantidad de tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolada, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y objetos que requieren más moneda para comprar, lo que evita que los jugadores destruyan la economía del juego y ofrece nuevas recompensas a los jugadores leales, mientras destruyen moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los objetos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", el manejo económico del juego es significativamente diferente al de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que provoca una deflación. Los objetos saqueados por los campesinos y los jugadores robots inundan la casa de subastas, y están ansiosos por convertir sus botines en más moneda, lo que provoca una caída en los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha adoptado un enfoque interesante para reequilibrar la economía con cada nueva expansión. La introducción de artículos nuevos y costosos incentiva a los jugadores ricos y reequilibra toda la economía, aumentando las formas de ganar oro para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro causa que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, no es posible crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos mencionados anteriormente. La economía del juego tiene demasiados defectos: las monedas virtuales se generan de forma ilimitada, los jugadores no necesitan gastar y pueden acumular. La generosidad del diseño del juego conduce a un desequilibrio en el sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego está destinada a fracasar.
Medidas de protección y protección de monedas
A continuación se presentan algunas formas de aliviar los problemas económicos en los juegos:
Eliminar componentes compartidos por múltiples usuarios o gravarlos: una de las formas directas y efectivas. Mantener un flujo monetario centrado en el jugador puede controlar mejor el crecimiento y el uso.
Aumentar y especializar la moneda: Introducir diferentes tipos de moneda para reducir su influencia y así poder controlar y proteger mejor el sistema económico.
Transacciones destructivas: Al establecer un sistema para destruir la moneda en exceso, se contrarresta la generación constante de moneda por parte de los jugadores.
Mantenimiento del sistema: se requiere que los jugadores paguen tarifas por los artículos que poseen, como impuestos de apartamento, costos de reparación de armas, impuestos de gremio, etc. Este método es eficiente, puede ajustarse según el nivel de riqueza del jugador y controlar la circulación de moneda, pero también puede ser visto como una restricción por los jugadores.
Limite de billetera: limita la cantidad de moneda que los jugadores pueden llevar y almacenar, obligándolos a seguir gastando para ganar más. Combinado con un mecanismo de consumo de moneda, se puede establecer una base económica segura, pero
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· hace13h
Solo porque toques un par de teclas, no significa que entiendas la economía del juego.
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EthSandwichHero
· 08-14 07:09
¿Quién podría imaginar que con un juego se puede mantener a tantos tontos?
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Blockblind
· 08-14 07:05
Jugar videojuegos no es tan interesante como la minería.
Guía de diseño del sistema económico del juego: equilibrar la circulación de monedas y la experiencia del jugador
Puntos clave del diseño del sistema económico del juego
El sistema económico del juego desempeña un papel importante en el diseño de juegos, ya que no solo limita ciertos aspectos de la experiencia del juego, sino que también apoya el desarrollo de personajes, recompensa a los jugadores, fomenta la interacción social y presenta elecciones difíciles. Sin embargo, diseñar un sistema económico eficiente es una tarea difícil. Este artículo abordará desde la perspectiva del diseño de juegos, introduciendo los conceptos básicos de los sistemas económicos y explorando algunas herramientas, técnicas y puntos de diseño que pueden ser útiles para ayudar a los diseñadores a crear sistemas económicos más destacados.
¿Qué es un sistema económico?
El sistema económico en el juego es similar al mercado de oferta y demanda de la vida real, centrado en la moneda y los recursos. Algunos sistemas económicos de juegos son muy complejos, e incluso contratan economistas para publicar informes económicos. Los beneficios del sistema económico incluyen la distribución del poder, el apoyo a la especialización, la promoción de la interacción entre jugadores y el juego de roles. Sin embargo, no todos los juegos necesitan la misma profundidad y complejidad en su sistema económico. La moneda y los recursos son partes centrales de varios sistemas económicos.
moneda y recursos
En pocas palabras, la moneda es un medio de intercambio convencional utilizado para comprar bienes o servicios. La clave es "intercambio". Sin embargo, en los juegos, la llamada moneda no siempre es realmente moneda, sino recursos, utilizados para obtener vidas adicionales o protección. La esencia de la moneda no está relacionada con la rareza o el valor, sino con su función como medio de intercambio. La moneda a menudo tiene múltiples usos, pero también puede tener usos limitados. Los recursos juegan un papel clave en el sistema monetario, mientras que la moneda actúa como un puente que conecta diferentes experiencias de los jugadores. Al mismo tiempo, los recursos pueden existir completamente independientemente de la moneda, o pueden desempeñar el papel de moneda. Los recursos tienen su valor inherente, que generalmente se otorga a través de la conversión a moneda. Aunque en el diseño de juegos, la moneda y los recursos a menudo se consideran el mismo concepto, al diferenciarlos se puede entender mejor la relación entre ellos, lo que permite crear sistemas más robustos.
origen y consumo
En esencia, estos dos términos son muy directos: la fuente es la forma de obtener moneda, como vender artículos, abrir cofres o derrotar enemigos, mientras que el consumo es la forma de gastar moneda, como comprar artículos, morir o reparar y mejorar equipo.
Los diseñadores económicos deben centrarse en dos aspectos importantes de estas fuentes y consumos de recursos: cuántas fuentes y puntos de consumo tendrá cada moneda, y el equilibrio entre estas fuentes y consumos, que es lo que llamamos "generosidad".
Cantidad de origen y consumo
En el juego, no hay una regulación estricta sobre la cantidad de fuentes y puntos de consumo. Puede haber múltiples fuentes que fluyan hacia un solo punto de consumo, o solo una fuente (, como el botín obtenido al derrotar a un jefe en un juego Roguelike ), abriendo el sistema final mediante puntos de consumo que proporcionan la moneda correspondiente. Las fuentes y puntos de consumo requeridos para cada moneda dependen del sistema del juego y de las expectativas de la experiencia del jugador. Varias formas de obtener moneda pueden fomentar la libre elección y la expresión de la individualidad del jugador (, siempre que las fuentes estén equilibradas ). Si el juego alienta la participación en sistemas específicos o recompensa acciones particulares, diseñar una moneda específica instantáneamente motivará a los jugadores ( o creará cuellos de botella clave en el proceso principal ).
Tener múltiples puntos de consumo brinda a los jugadores elecciones y prioridades significativas (, como "¿Qué comprar?" o "¿Qué comprar primero?" ), mientras que tener solo un punto de consumo enfoca la acción y la jugabilidad del jugador en un objetivo que no se puede pasar por alto.
Generosidad
La generosidad es crucial para la participación de los jugadores en el sistema económico, y esto depende del equilibrio entre los puntos de origen y consumo. Una generosidad excesiva puede llevar a que los jugadores pierdan interés, mientras que una generosidad insuficiente puede hacer que los jugadores abandonen el juego. El equilibrio es la clave.
Ser excesivamente generoso puede tener beneficios a corto plazo, pero a largo plazo puede traer desastres, debilitar el sistema del juego e impactar la motivación de los jugadores. Ambos extremos pueden llevar a los jugadores a abandonar el juego. Por lo tanto, es crucial encontrar un nivel adecuado de generosidad para mantener el interés y la participación de los jugadores.
Probar dos extremos en diferentes etapas de la experiencia del jugador es una sugerencia viable. Al comienzo del juego, ser excesivamente generoso con la fuente ( en comparación con el consumo ) puede dar a los jugadores una fuerte sensación de control y progreso, atrayéndolos a seguir jugando. Esto aprovecha la necesidad psicológica de las personas de acumular, brindando una sensación instantánea de victoria. A medida que avanza el juego, los deseos y necesidades de los jugadores se vuelven más específicos y claros. En este cambio, reducir la fuente y aumentar el consumo satisfará mejor estos deseos, mejorando la retención de los jugadores y su necesidad de dominar el juego.
Para equilibrar la fuente y el consumo, los diseñadores pueden utilizar un indicador global: los ingresos monetarios por minuto. Este indicador nos dice cuánto dinero puede ganar un jugador en un cierto rango de tiempo, lo que permite ajustar los puntos de consumo. Aplicar este indicador a todo el juego puede proporcionar una dirección clara de diseño, mientras que aplicarlo a cada sistema puede crear oportunidades. Proporcionar un poco más de moneda en un sistema en relación con el promedio global es una forma efectiva de motivar a los jugadores a participar en ese sistema.
Pilar económico
Antes de diseñar un sistema económico, es muy importante determinar el ámbito de aplicación de la moneda. No se trata solo de enumerar diferentes sistemas de juego. Por el contrario, deberíamos considerar cómo el sistema económico puede mejorar aspectos o pilares dentro del juego, y si hay alguna relación entre ellos. Por ejemplo, el pilar de exploración puede lograrse recompensando a los jugadores por descubrir recursos escasos en la región. El pilar de cooperación/social puede fortalecerse mediante la circulación y valorización de la moneda entre los jugadores, para la compra de bienes comunitarios, promoviendo la cooperación y la interacción. En la fase final del juego, se puede ofrecer una nueva experiencia de cierre desbloqueando tiendas únicas y mejoras a través de una moneda pequeña obtenida tras vencer el desafío más alto del juego. En el diseño, podemos clasificar estas ideas según la importancia y las conexiones de los pilares.
cantidad de moneda
Al diseñar un sistema económico de juegos, determinar la cantidad de moneda necesaria es un problema complejo, sin una respuesta exacta. Un extremo es tener solo una moneda, asociada a todos los sistemas, lo que puede hacer que los jugadores pierdan la sensación de limitación en el juego. El otro extremo es tener varias monedas, cada micro sistema con su propia moneda, pero esto puede debilitar la iniciativa del jugador y la coherencia del juego.
Un buen diseño debe encontrar el punto adecuado en el equilibrio. Por ejemplo, "Hades" divide la moneda en tres pilares principales, cada uno con su propia fuente y consumo. Este diseño coincide con la mecánica central de los juegos Rogue-Like, proporcionando una base para un ciclo de juego eficiente, alentando a los jugadores a intentarlo de nuevo y ofreciendo la mejor experiencia de juego.
Por lo tanto, los diseñadores deben considerar de manera integral factores como el tipo de juego, la motivación de los jugadores y la interacción del sistema, para encontrar el punto de equilibrio del sistema económico adecuado para el juego.
Inflación, deflación y economía destructiva
Al discutir sistemas económicos, a menudo se menciona una palabra preocupante: inflación. La gente generalmente considera que es lo peor en la economía y se esfuerza por evitarla. Sin embargo, la realidad es mucho más compleja (, especialmente para los diseñadores de juegos ).
La inflación y la deflación son dos caras de la misma moneda, estrechamente relacionadas con la oferta y la demanda, y afectan directamente el poder adquisitivo de la moneda. En la economía del mundo real, estos valores son muy sensibles, y los bancos centrales toman medidas activas para controlarlos. Sin embargo, trasladar modelos y soluciones del mundo real a los juegos no es adecuado, ya que la economía virtual a menudo es demasiado simplificada para mantenerse por sí misma a largo plazo.
Tomando como ejemplo "Diablo II", el juego gira en torno a una moneda: el oro. A diferencia de la economía real, los jugadores pueden crear oro continuamente, obteniéndolo al derrotar monstruos o abrir cofres. En el modo multijugador, los jugadores acumulan grandes cantidades de oro, lo que provoca que el oro pierda valor y no se pueda utilizar para comprar objetos de alto nivel; además, no hay una moneda de respaldo en el juego para resolver este problema. Así, los jugadores comienzan a intercambiar bienes, formando una moneda de mercancía estandarizada por "la piedra de Jordán", que se convierte en el anillo más raro y valioso. De esta manera, se forma un sistema económico secundario liderado por los jugadores.
La economía del juego se ve afectada por la mecánica del juego. Con los precios de los objetos en la tienda sin cambios, casi se vuelven gratuitos, la moneda se devalúa a cero, lo que hace que partes del progreso del juego y del bucle central se vuelvan irrelevantes. "Grand Theft Auto" es un caso interesante de inflación, donde la inflación se propaga a través de la experiencia del juego en modo un jugador. A medida que los jugadores invierten una gran cantidad de tiempo, la cantidad total de moneda crece de manera incontrolada, lo que lleva a una hiperinflación. Los desarrolladores toman medidas para controlar la liquidez de la moneda, introduciendo nuevos sistemas y objetos que requieren más moneda para comprar, lo que evita que los jugadores destruyan la economía del juego y ofrece nuevas recompensas a los jugadores leales, mientras destruyen moneda. Sin embargo, esto también agrava la brecha entre ricos y pobres, excluye a nuevos jugadores y provoca que los precios de los objetos se disparen a niveles absurdos.
Tomando como ejemplo "World of Warcraft", el manejo económico del juego es significativamente diferente al de otros juegos. Las monedas de oro se acumulan constantemente, mientras que los precios de los objetos no aumentan en consecuencia, lo que provoca una deflación. Los objetos saqueados por los campesinos y los jugadores robots inundan la casa de subastas, y están ansiosos por convertir sus botines en más moneda, lo que provoca una caída en los precios de los objetos.
"World of Warcraft" ha adoptado un enfoque interesante para reequilibrar la economía con cada nueva expansión. La introducción de artículos nuevos y costosos incentiva a los jugadores ricos y reequilibra toda la economía, aumentando las formas de ganar oro para asegurar que los nuevos jugadores puedan participar. Sin embargo, esta práctica también tiene desventajas evidentes: la devaluación del oro causa que los jugadores pierdan una gran cantidad de riqueza, y la participación de los jugadores puede disminuir de una expansión a otra.
En resumen, no es posible crear una economía virtual poderosa y sostenible basada en los ejemplos mencionados anteriormente. La economía del juego tiene demasiados defectos: las monedas virtuales se generan de forma ilimitada, los jugadores no necesitan gastar y pueden acumular. La generosidad del diseño del juego conduce a un desequilibrio en el sistema y no puede satisfacer las necesidades de cada jugador. En pocas palabras, desde el principio, la economía del juego está destinada a fracasar.
Medidas de protección y protección de monedas
A continuación se presentan algunas formas de aliviar los problemas económicos en los juegos: