鏈游BigTime研報:團隊、玩法及經濟模型詳解

進階12/25/2023, 2:53:16 PM
本文對 Big Time 有詳細且全麵的介紹。

Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),擁有業界領先的團隊和融資。目前游戲仍在內測階段,已經基本擁有了MMORPG的雛形,併且完成了游戲可持續的經濟機製的概念構建。游戲體驗良好,已經具備了一定的可玩性,且目前鏈游賽道在當前的熊市當中依然維持著不錯的規模,未來Big Time零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。

項目概要

Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),目前游戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了MMORPG的雛形,併且完成了游戲經濟機製的概念構建。

從團隊來看,Big Time團隊擁有在游戲和加密領域扎實的背景,核心成員均有開髮過大型游戲或者在大型游戲公司任職的經驗。與2022年5月的第一篇研報時相比,Big Time的核心團隊成員有了一些變動,其中産品總監和游戲經濟模型設計總監的離職可能對游戲的開髮和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕游戲行業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠程辦公的游戲工作室,因此也會對游戲的按時交付産生一定程度的影響。

從資金來看,Big Time通過一級市場融資和NFT售賣,預估融資超過9,000萬美元,足夠支撐一款3A級游戲的開髮,未來游戲上線後,項目團隊也可繼續通過游戲資源的售賣來可持續的運營。

從游戲核心機製來看,Big Time基本借鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職繫統將加大地豐富玩家的游戲體驗。但是這衕樣也對游戲團隊的平衡性調整提出了要求,因爲較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響游戲的可玩性。

從游戲經濟機製來看,Big Time的設計十分巧妙,可以保證游戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,衕時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較爲豐富的游戲體驗。但是這樣的經濟機製也對玩家在游戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在游戲內合適的定位。

從實際游戲體驗來看,游戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的迭代來改進游戲的畫麵錶現和玩法機製。

從游戲門檻來看,游戲對於硬件的要求目前看起來併不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。

從項目髮展來看,游戲目前的運營和開髮節奏慢於預期,但游戲已經擁有了一批高粘性的核心玩家。未來Big Time零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。

從賽道來看,進入熊市以來,盡管鏈游賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是鏈游玩家的核心群體仍然維持著較高的粘性,且賽道總體的髮展進度沒有受到顯著影響,大量新游戲還在投入開髮和運營。一旦整體宏觀環境回暖,鏈游賽道本身仍然具有想象空間。衕時基於鏈游賽道的不衕類型以及髮展階段,我們認爲對於類似Big Time這樣部分核心資産上鏈,且根植於Web2游戲,擁有足夠開髮能力和運營經驗的游戲,將在未來擁有更大的髮展潛力。

1.基本概況

1.1項目簡介

Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),目前游戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了MMORPG的雛形,併且完成了游戲經濟機製的概念構建。

1.2基本信息

2.項目詳解

2.1團隊

據官網公布目前Big Time團隊核心成員共有38人,而據領英披露目前Big Time團隊共有89名員工,比2022年初版研報時增加了22名工作人員。從創立之初Big Time就從Epic Games、暴雪、EA和Riot等頭部游戲公司招募了一支由游戲行業資深人士組成的全明星團隊。

團隊核心成員介紹與相應變動如下:

Ari Meilich,CEO,Decentraland的前聯合創始人兼CEO,曾在硅穀風險投資基金 Charles River Ventures 擔任市場研究分析師,併曾創辦大數據公司 Benchrise 兼任首席執行官,在風投和數據分析方麵有豐富的經驗。

Matt Tonks,CTO,2004.01-2005.05擔任COR Project的首席程序員;2005.05-2007.10,擔任Electronic Arts軟件工程師;2007.10-2012.7,擔任Epic Games高級人工智能程序員;

2016.01-2020.08擔任Drifter Entertainment技術總監;2012.03-至今,擔任BitMonster的聯合創始人。Matt Tonks在過去18年裡一直緻力於游戲領域,有著非常豐富的游戲開髮經驗。

Thor Alexander,CPO,1999.04-2006.12擔任Epic Games髮展總監;2002.10-2005.02,擔任MMP Game Development創始人兼編輯;2006.12-2008.11,擔任Metaplace, Inc.産品管理總監;2008.11-2011.12,擔任Zynga的執行製作人;2012.03-2017.08擔任Lucky Puppy, LLC的創始人兼CEO;2018.11-2020.04擔任Decentraland的産品副總裁。Thor Alexander是傳統游戲領域的OG,在游戲製作方麵擁有25年以上的經驗,經手過多個成功的游戲項目,併且有著豐富的創業經驗。目前官網已無資料,大概率已經離職,其工作已被Brian Chu接手。

Brian Chu,産品管理主管,於 2007 年進入了游戲行業,成爲了 Salesforce的開髮人員營銷實習生。2008年,Brian加入德勤咨詢擔任高級顧問,爲互動娛樂、軟件和移動資訊行業的多家公司提供咨詢服務。2009年,Brain加入了Zynga,成爲了CityVille項目的首席産品經理。隨後於2012年擔任了Identified的産品副總裁。2013 年,Brain加入暴雪娛樂,擔任全球品牌管理總監,負責《風暴英雄》和《星際爭霸2》的全球品牌營銷策略、預算和執行。2016 年,Brain擔任了Rocket Games的産品總監,該公司於 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收購。2017 年,Brain擔任了EA的産品管理總監,併且隨後於 2019 年加入了 Epic Games 擔任相衕職位。2022年4月,Brain加入了Big Time,併且擔任了産品管理主管至今。

Michael Migliero,CMO,2007-2008擔任Akamai Technologies的産品營銷助理;2012.12-2018.05,擔任Fractional Media(一家廣告服務公司)的聯合創始人兼CEO;2015.05-2018.05,擔任Machine Zone(MZ)的DSP總監。

Ken Harsha,首席動畫師,創意總監,在專題動畫、電視動畫和游戲方麵擁有 31 年以上的工作經驗,曾擔任過藝術總監、製作設計師、導演、作家、故事藝術家、故事闆藝術家、視覺開髮藝術家,在美國演藝界有著相當的聲望。Ken Harsha參加過迪士尼、夢工廠、華納兄弟多部作品,爲使命召喚多個繫列游戲提供過藝術指導,在Electronic Arts 5年多的時間裡,擔任過藝術總監、製作人、製作設計師、電影導演,還管理 Treyarch 的概念藝術部門 8 年以上。

Daniel Paez,游戲經濟模型設計總監,在2009-2015期間,擔任過VisusTV的産品經理、IBM Brasil的工業工程師、Transcend Information的客戶經理、Gresso Miami的業務髮展經理,主要負責企業産品方麵的工作。2015-2015.06,擔任Apple SPO專家;2015.06-2020.12,擔任暴雪(Blizzard Entertainment)的定價經理和出版情報經理;2020.12-2021.08,擔任Activision的商業金融和運營高級經理。此外Daniel Paez除了在Big Time任職,還兼任Worldspark Studios的游戲經濟模型設計總監。根據領英信息,Daniel已於2022年2月離職,後由Khaled Alroumi接任游戲貨幣化與經濟總監。

Khaled Alroumi,游戲貨幣化與經濟總監,2010年進入游戲行業,曾擔任過科威特和迪拜多家游戲公司的聯合創始人,開髮了游戲《戰爭前線:托利亞之戰》。2021年Khaled Alroumi加入了區塊鏈游戲Illuvium,擔任游戲繫統與經濟設計。2022年9月,Khaled Alroumi加入了Big Time,併且擔任游戲貨幣化與經濟總監至今。

Aaron Smith,藝術總監,此前先後在Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games等公司任職過,此外還是Bitmonster, Inc.的聯合創始人兼游戲藝術家。Aaron Smith是一位從事游戲行業超過 20 年的藝術家,專註於概念藝術、3D 角色和環境建模,17 年以上的虛幻引擎經驗,是一位資深的游戲行業從業者。

Martin Sweitzer,首席工程師,1998.06-2000.05,擔任Trilogy軟件開髮人員;2000.11-2001.10,擔任索尼在線娛樂的程序員;2002.01-2004.06,擔任Sigil Games Online創始人;在2004-2017年期間,分別擔任過BrickHouse Games、Epic Games和Squanch Games游戲公司的資深游戲程序員,此外還是Bitmonster, Inc.的聯合創始人。Martin Sweitzer是一位資深的游戲行業從業者,有著20多年的游戲開髮經驗。

TJ Stamm,首席設計師,2000年左右開始從事游戲行業,此前在Electronic Arts、Infinity Ward等公司擔任設計師職位,先後負責過多個游戲的製作人、設計師、藝術家。在Infinity Ward任職的6年時間裡,主要負責使命召喚:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)和無限戰爭(Infinite Warfare)兩個繫列游戲的武器設計和游戲內的參數平衡。

Cedric Fleury,首席設計師,2006年開始從事游戲行業,在Threewave,EA和SE擔任過包括德軍總部在內的多個游戲的關卡設計師。2016年,Cedric Fleury加入了育碧,參與了Farcry 4的開髮,主要負責整個游戲的開放世界環境設計。而後Cedric Fleury又在WB Game和EA的多個項目當中擔任過高級關卡設計師。2022年5月,Cedric Fleury加入了Big Time,併且擔任了首席設計師。

Big Time項目的CEO是Ari Meilich,衕時還是Decentraland的前聯合創始人兼CEO。除此之外,大多數團隊成員均在傳統游戲行業中有著較爲豐富的行業經驗,併且有過大廠的履歷。從團隊陣容的履歷來看,團隊擁有專業的游戲開髮經驗,且參與過多項頂尖游戲的設計和開髮,其中包括:英雄聯盟(League of Legends)、堡壘之夜(Fortnite)、戰神(God of War)、使命召喚(Call of Duty)和守望先鋒(Overwatch)等。與2022年5月的第一篇研報時相比,Big Time的核心團隊成員變動不多,但是其中産品總監和游戲經濟模型設計總監的離職可能對游戲的開髮和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕游戲行業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠程辦公的游戲工作室,因此也會對游戲的開髮産生一定程度的影響。

2.2資金

2.2.1融資部分

2021年5月12日,Big Time Studios宣布完成2100萬美元融資,融資將分爲兩部分,第一部分1030萬美元由FBG Capital領投,North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial和由Ashton Kutcher創建的Sound Ventures參投。此外,Big Time Studio也完成一輪1100萬美元的融資,這部分資金將會用來投資願意使用相關NFT技術的游戲公司。

2.2.2NFT銷售部分

除去融資部分,Big Time還通過多次游戲內的NFT道具銷售活動,穫得了非常可觀的收入,詳情如下:

1)Binance NFT市場首次銷售

2021年7月22日,Big Time在Binance NFT市場首次推出NFT Drop,此次活動主要分爲4個部分,如下錶2-1所示:

錶2-1 Binance NFT市場首次銷售情況

綜上,Big Time首次在Binance NFT市場的銷售活動全部售罄,總計出售的NFT價值 $667,160。

2)Binance NFT市場銷售 Part 2

2021年8月13日,Big Time開啟第二輪Binance NFT市場銷售活動,此次活動主要分爲2個部分,如下錶2-2所示:

錶2-2 Binance NFT市場銷售 Part 2情況

綜上,從已穫悉的信息顯示,Big Time的第二輪Binance NFT市場銷售活動,出售的NFT價值約爲$ 2,905,200。

3)SPACE NFT銷售

2021年12月21日,Big Time開啟SPACE NFT 銷售。

錶2-2 SPACE NFT市場銷售情況(2021年12月)

SPACE NFT 是Big Time當中個人元宇宙的組件,相當於其他元宇宙項目當中的“土地”。SPACE NFT 有多種大小和稀有度。SPACE 越稀有越大,它可以支持的功能就越多。

此次是SPACE NFT的首次銷售,團隊將出售60,000個SPACE NFT(占其總供應量的10%),詳情如下:

圖2-1 SPACE NFT銷售細節

結合上圖2-1中的兩個錶格,我們可以計算出Big Time在首次SPACE NFT 銷售中,總計出售了價值$ 38,148,000的SPACE NFT。

4)神秘禮盒銷售

錶2-3 神秘禮盒市場銷售情況(2022年2月)

2022年2月17日,Big Time在Binance NFT市場開啟神秘盒子銷售活動。此次銷售,總計出售25,000個神秘盒子,每個盒子都有機會掉落6種不衕類型的動畫明信片,併且有較小的概率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子還有概率掉落搶先體驗VIP通行證。

此次銷售,每個神秘盒子單價爲25 BUSD,總計價值$ 625,000。

5)Exalted SPACE特賣

錶2-4 Exalted SPACE NFT市場銷售情況

2022年3月24日,Big Time開啟至高(Exalted)SPACE NFT 銷售活動。

圖2-2 Exalted SPACE特賣詳情

Big Time在此次Exalted SPACE特賣活動中,一共出售了3,000個Exalted SPACE NFT(占SPACE NFT總量的0.5%)和12,000個Mythic SPACE NFT(占SPACE NFT總量的2%),如上圖(右)所示。

其中銷售單價,Mythic SPACE NFT較此前2021年12月21日舉行的SPACE NFT銷售活動,每個漲價從$ 36 — $ 691不等;而對於Exalted SPACE NFT更是上漲了$ 1,066 — $ 11,381不等。如此誇張的上漲,也引得部分社區成員的詬病,但仍然不妨礙Big Time的火爆。

不過,此次Exalted SPACE特賣活動,團隊併未披露具體分別銷售了多少個大、中、小尺寸的SPACE NFT,因此我們也難以統計此次活動一共籌集多少資金。

對照此前一次的SPACE NFT銷售活動的體量和定價,編者保守估計,此次活動的SPACE NFT如果全部成功售出,那麽團隊將至少籌集3,000萬美元以上的資金,僅供參考。

6)Open Loot神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)

錶2-5 Open Loot神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)市場銷售情況

Big Time在這兩次的神秘禮盒假期特賣活動當中,分別在Open Loot上出售了4,500和7,388個神秘禮盒。這些禮盒當中將包括三種可以在SPACE當中使用的功能性NFT(Utility Collectibles):軍械庫,熔爐和時間守衛,三者的比例分別爲45%,45%和10%。其中時間守衛將用於製作時間沙漏(Hourglasses)組件,時間沙漏組件將用於生成BIGTIME代幣,軍械庫和熔爐將使用BIGTIME代幣來製作一些皮膚類NFT,這些皮膚類NFT後續將可以在Open Loot上進行交易。

每個聖誕節假期的神秘禮盒當中將能開出3個功能性NFT,在春節假期的神秘禮盒特賣當中將僅能開出2個功能性NFT,但是團隊將春節假期神秘禮盒當中的軍械庫,熔爐和時間守衛的爆率統一調整爲了33.3%。此外聖誕節假期神秘禮盒當中高稀有度功能性NFT的爆率也遠高於春節假期神秘禮盒。

聖誕節假期神秘禮盒將售價49.99 USD,春節假期神秘禮盒將售價39.99 USD,用戶最多可以一次性購買100個神秘禮盒,售出所有的神秘禮盒將爲團隊帶來將近52萬美元的資金收入。

7)游戲公會認購

目前Big Time與YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO等超過20家游戲公會達成合作關繫,併且大部分合作公會都有購買Big Time游戲裡相應的NFT資産,不過大部分公會都暫未披露具體的金額,因此對於這方麵的具體銷售情況,暫未能穫悉。此外Web3社區OpenDAO也與Big Time展開了合作,購買了超過500萬美元的SPACE。

綜上,Big Time從創立至今的多次NFT銷售活動中,保守估計約穫得72,865,761 USD的收入(不完全統計,實際情況隻多不少,此前社區有聲音稱Big Time已在多次NFT銷售活動中穫利上億美元,但該消息尚未得到證實,僅供參考)。

再加上團隊此前完成的2100萬美元融資,目前Big Time財庫不考慮支出情況,總計約有9,387萬美元。即使是考慮到Big Time對標的是3A游戲大作,在該領域正常動輒耗資幾千萬、甚至上億美元的開髮成本來看,目前Big Time財庫目前階段也可以説是相當充足,足夠項目在早期相當長的一段時間內開髮、運營。

2.3代碼

Big Time是在以太坊上構建的,併使用程序化內容生成技術(Procedurally Generated Goodness)來擴展鏈下規模。大框架與目前市麵上的大多數鏈游類似,即游戲資産上鏈,游戲主體在鏈下服務器運行。具體的代碼庫未開源。

2.4産品

Big Time是一款以時間旅行爲靈感的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。

一般來講,作爲RPG游戲大類下的一個子類,MMORPG首先應該滿足RPG游戲的幾個核心要素:

1)角色要素:玩家將需要在游戲當中選擇設定或者扮演某個角色,選定該角色所擁有的能力和屬性。

2)互動要素:游戲當中一般會內置戰鬥繫統,任務繫統,NPC繫統,地圖繫統,戰利品繫統等與玩家的行爲産生反饋的機製。

3)成長要素:成長要素是一般來講是RPG游戲的關鍵之處,常見的RPG游戲的成長要素分爲內部成長機製和外部成長機製,像是等級和技能機製一般被視爲內部成長機製,玩家通過戰鬥,探索等機製穫取經驗值,無需依靠外部資源即可提升自己的能力。而裝備,道具一類的一般被視爲外部成長機製,玩家可以通過積纍金幣等外部資源來穫取角色能力相應的成長。一款優秀的RPG游戲會在內部成長機製和外部成長機製當中爭取平衡,帶給玩家一個較爲順滑的游戲體驗。

而使得MMORPG區別於其他類型的RPG游戲的關鍵點在於游戲體驗的不衕。

例如日式RPG在游戲體驗的設定上,會更加註重主劇情的引導,玩家相當於是在一個游戲製作人設定好的劇本當中扮演某個角色,游戲大多採取單線結局,即使是多線結局一般也有較爲明確的路徑來達成,玩家的差別化體驗會交由支線劇情來進行補充,但總體而言,不會過多偏離於游戲本身的主線設定。

而脫胎於TRPG(Table RPG,例如龍與地下城)美式PRG在游戲體驗的設定上,則會相對削弱主劇情的影響,加入了更多隨機元素,以強調玩家行爲對於游戲的影響。在玩家游玩的過程當中,美式RPG將能夠通過互動要素的堆積爲玩家帶來更多的差別化體驗,讓玩家形成屬於自身的游戲記憶,游戲本身一般也會設計多線的結局作爲玩家行爲的反饋。

MMORPG從概念上來講基本沿襲了美式RPG的設計思路,也就是相比於單曏的體驗更強調雙曏的互動,一般隻有較短的引導劇情來幫助玩家建立基本的世界觀,甚至不爲游戲設定“結局”這個概念,而玩家的主要游戲體驗都將建立在與游戲要素的交互上。而在此基礎上MMORPG還會更加強調玩家之間的互動,甚至可以説某種程度上其更像是一種在線社交游戲。

在下文當中,我們將首先介紹游戲的世界觀設定,然後從游戲的三個核心要素,玩法機製等方麵做出一定程度的解析。

2.4.1Big Time游戲故事背景

註:本章節爲游戲故事背景介紹,非重點,不感興趣的讀者可直接跳過。

每一款MMORPG游戲都有其獨特的游戲背景與故事線,Big Time也不例外。Big Time的故事背景是在未來的人類世界,一股神秘的力量正在威脅宇宙的平衡,時間被扭曲了,不衕時代彼此相互碰撞,整個宇宙的時空被嚴重破壞,幸存者們爲了尋求生存而流離到了宇宙最後的避難所——一個被稱爲時間的盡頭(BIGTIME’S END)的地方。

然而,由於來自不衕時空的幸存者大量涌入,BIGTIME’S END這個小行星很快就不堪重負。此時,一個解決方案出現了(似乎是憑空而來的,或許背後還有不爲人知的神秘勢力支持),一位名叫Canard Cincade的人通過創建Paradox Corporate公司,製作出一批批小型機器人Clockies用於維護時空世界秩序,併且很快的就將BIGTIME’S END恢覆到正常運轉的狀態。

與此衕時,Paradox公司還開始銷售一種充滿無限可能的袖珍宇宙BIGTIMESHARES(類似賽博朋剋裡的VR虛擬世界)——不論是想在美國西部拓荒時代騎恐龍,還是在日本封建時代與機器人武士相會,Paradox都能爲你實現,大量民衆爲了逃避現實而對此趨之若鶩。隨著時間的推移,BIGTIME’S END的居民們開始髮現這些小型機器人偶爾會出現異常甚至暴走的現象,甚至開始擾亂居民生活。在衕一時間線,BIGTIME’S END私下開始有聲音流出Paradox公司就是破壞宇宙和平的罪魁禍首。Paradox公司一方麵強硬的否認該事件,一方麵又推出了巨大殺傷力的大型機器人機種—Guardian XL。Canard Cincade想要利用機器人控製整個世界,將大型機器人用於城市巡邏工作,從而監視整個城市的運行。爲此,一個緻力於保護“時間”的機構——永恆學院(Evermore Academy)挺身而出,該學院的校長是歷史上最聰明的科學家之一——阿爾伯特·愛因斯坦(Albert Einstein),愛因斯坦集結了一幫英雄來解決宇宙麵臨的危機。

在Big Time中,玩家所扮演的就是被愛因斯坦召集到宇宙盡頭的時間旅行者。在當前版本的游戲劇情中,玩家需要完成的任務是深入調查Paradox公司,弄清楚Canard Cincade的意圖,併從中阻止Canard Cincade的計畫,未來隨著游戲版本的更新將會有更多的游戲劇情內容解鎖。

作爲一款 RPG 游戲,Big Time使用多重時空敘事,游戲角色會穿梭在多個時空以達到某些敘事目的。通過不衕時空交錯對比,豐富了游戲內容,有更深的敘事潛力。

2.4.2角色和成長要素

作爲一款RPG游戲,游戲當中角色的屬性,職業等角色要素以及成長要素是其游戲機製的重點。

圖2-3 Big Time游戲角色

目前在Big Time游戲中一共有四種角色職業,如上圖2-3所示,分別是:
• 時間勇士(Time Warrior):擅長近距離戰鬥,適合作爲坦剋;招牌技能包括旋風斬和無敵怒吼。
• 時空術士(Chronomancer):遠程攻擊的法師,能夠群體輸出;招牌技能包括火球,暴風雪和時間停止。
• 陰影之刃(Shadowblade):具有高速移動和隱身能力,適合單體輸出;招牌技能包括隱身,背刺和炸彈陷阱。
• 量子修補匠(Quantum Fixer):類似牧師,能夠治療隊友,適合作爲輔助;招牌技能包括治療,召喚炮颱,回覆能量。

Big Time的四種職業基本上是沿襲了傳統歐美RPG“戰,法,牧,刺”的職業設定,更易於玩家快速適應游戲機製併且選擇適合自己的游戲方式。在四種職業的基礎上,Big Time還設計了轉職機製。玩家可以在游戲當中通過使用不衕職業的“懷錶(Pocket Watches)”道具來轉職成爲不衕的職業。除此之外,在v0.26更新之後,當玩家達到30級,就可以選擇轉職成爲兩個全新的職業,科技之刃(Techblade)和戰鬥法師(Battlemancer),兩者各自擁有全新的技能組合,在角色定位上前者是坦剋和法師的結合,後者是刺客和牧師的結合。

從成長要素來看,內部成長機製包括升級和技能點機製。在Big Time中,玩家每次升級都可以穫得屬性點,技能點。屬性點可以提升游戲角色的基礎屬性,隨著基礎屬性的提升,玩家才能佩戴屬性更好的武器、裝備,這點與傳統RPG游戲的玩法類似。技能點包括主動技能和通用天賦,主動技能與所選的職業有關,通用天賦與職業無關,一直生效。

圖2-4 升級加點繫統

外部成長機製目前可選的內容包括裝備繫統和道具繫統。

圖2-5 裝備與道具繫統

裝備繫統目前包括,齒輪,盔甲,盾牌,武器,,首飾和背包。齒輪道具可以裝備在懷錶上以授予玩家額外的能力或者道具獎勵。武器直接由玩家裝備,目前共有包括雙手斧,單手鎚,雙手鎚,單手劍,雙手劍,雙劍,雙手杖等在內的多種武器類型可選。而玩家能裝備的武器與玩家的職業類型和自身的等級和基礎屬性掛鉤。武器能對玩家的基礎屬性有所增益,併且與攻擊對象的防禦類型存在相互剋製的關繫。盔甲包括頭盔,肩甲,胸甲,手套和護腿五個部分,此外還有盾牌和首飾,這些裝備與武器類似也能夠增益玩家本身的基礎屬性。背包是用來儲存玩家道具的裝備,能給玩家帶來額外的庫存槽位來放置道具,從而輔助玩家進行游戲。

裝備繫統目前都內置了稀有度和皮膚機製,稀有度越高的裝備往往擁有更高的屬性加成上限,皮膚繫統類似於DNF當中的時裝機製,可由SPACE當中的軍械庫和熔爐進行打造,本身併不會影響到裝備的屬性,玩家可以在UI上方的收藏一欄當中裝備目前所擁有的皮膚。以上裝備或者皮膚均可通過打怪,合成,參加活動或者人物以及購買相應的禮包來穫得,其中皮膚類NFT可以在Open Loot上作爲NFT進行交易。更加具體的裝備鍛造機製我們將在NFT和SPACE部分詳解。

道具繫統方麵,游戲內設置了許多道具,當中玩家能使用的道具主要包括能量藥水,生命藥水,隊友傳送藥水,城鎮傳送符和生命之樹等。基本可以滿足玩家補充人物資源以及快速移動的需求,一般可以通過打怪作爲戰利品穫得。

從角色要素和成長要素來看,Big Time基本借鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職繫統將加大地豐富玩家的游戲體驗。但是這衕樣也對游戲團隊的平衡性調整提出了要求,因爲較低的轉職門檻意味著如果未來某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響游戲的可玩性。

2.4.3互動要素

游戲的核心玩法機製可以提煉成游戲的互動要素。目前來看,游戲當中能夠互動的對象包括劇情,地圖,場景,玩家。游戲的付費玩家和免費玩家在角色和成長要素當中基本都能體驗到衕樣的游戲內容,但是在互動要素當中,付費玩家能夠穫得更豐富的游戲體驗。

在v0.27版本當中,玩家將會在一整張地圖上游玩,在地圖上有城鎮,森林,沼澤,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互動的對象包括NPC,怪物,礦石,傳送門和其他玩家。

圖2-6 BigTime游戲地圖

圖2-7 互動元素

玩家可以通過與NPC對話完成物品的交易,技能的學習,開啟劇情,領受任務等交互。怪物和礦石主要對應游戲的戰鬥機製和採集機製,玩家可以通過鼠標左右鍵來進行連招或者通過數字鍵釋放相對應的技能或者道具來攻擊敵人。

圖2-8 副本傳送門

傳送門主要對應游戲的副本機製,每個副本上限爲6個人,併且會提示建議的等級,玩家在組隊完成副本的小任務以後可以進入最後的Boss房間,通過擊殺Boss來穫得豐富的報酬,後續正式版本當中副本能夠提供的獎品將包括懷錶、金幣、時間水晶、BIGTIME代幣、裝備、皮膚碎片、幸運加成芯片、NFT等物品。除了普通的副本傳送門以外,還有一種名爲榮耀傳送門的高獎勵副本,會顯著提高副本珍稀掉落物的爆率,玩家進入高獎勵副本前需要滿足皮膚類NFT的入場要求,入場要求可能包括皮膚類NFT的類型,主題,賽季以及顔色等元素,然後支付BIGTIME或者時間水晶作爲入場費。此外玩家也可以通過幸運轉盤槽位來爲高獎勵副本提供額外的加成。

游戲內目前與其他玩家的互動機製有組隊,玩家錶情和聊天功能,預計好友和公會等功能要在後續版本更新之後才會開放。

2.4.4資源要素

在游戲主UI右上角地圖的左邊還會顯示游戲的三種資源要素,金幣,時間水晶(Time Crystals)和BIGTIME代幣,金幣可以通過打怪,做任務,交易戰利品或者挖礦等游戲行爲掉落,用於購買游戲內的普通裝備和道具。

時間水晶是游戲內主要的內購貨幣,很難通過正常游戲途徑穫取,玩家基本隻能通過Open loot曏Big Time購買,且時間水晶非上鏈資産,一旦購買即綁定賬號,後續也無法在市場上進行交易。目前500時間水晶的定價約爲5美元,13,500時間水晶的定價約爲100美元。時間水晶主要用於啟動各種功能性NFT,在使用軍械庫,熔爐和時間守衛的過程當中都需要支付一定量的時間水晶。除此之外時間水晶還可以用來購買一些輔助道具,例如額外的時間沙漏裝備槽或者支付某些榮耀傳送門(Prestige Portal)的入場費。

BIGTIME代幣是游戲當中最重要的核心資産,它是整個游戲經濟機製的最後一環,我們將在2.4.7當中介紹這個代幣。

除了上述三種在UI界麵可以直接看到的資源要素以外,游戲當中還有四種與功能性NFT相關的重要的資源要素:皮膚碎片(Cosmetic Shards),工坊芯片(Workshop Mod Chips),榮耀傳送門芯片(Prestige Portal Mod Chips),皮膚廢料(Cosmetic Scraps)。工坊芯片和榮耀傳送門芯片被統稱爲幸運加成芯片(Bonus Roll Chips),在游戲活動中掉落,爲不上鏈資産,因此無法進行交易,主要用於兌換功能性NFT和榮耀傳送門的幸運轉盤。

圖2-9 工坊芯片和榮耀傳送門芯片

四者均會在副本中打怪掉落,皮膚碎片主要用於合成精製皮膚碎片然後在軍械庫或者熔爐當中製作或者升級皮膚類NFT,且皮膚碎片是季節性的掉落物,每一個賽季都會髮布新的皮膚碎片,用於合成當賽季的可製作皮膚NFT。工坊芯片主要用於兌換功能性NFT,還可以用於購買功能性NFT的幸運轉盤(Bonus Roll),榮耀傳送門芯片主要用於兌換榮耀傳送門的幸運轉盤。皮膚廢料大多數情況下需要通過銷毀皮膚類NFT來穫得,主要用於兌換工坊芯片和榮耀傳送門芯片。

2.4.5NFT

游戲當中存在兩種NFT,其中一種是我們在裝備那一節提到過的皮膚類NFT,還有一種是功能性NFT。兩者的區別在於,皮膚類NFT是産品,而功能性NFT是生産工具。前者可以通過提升游戲內道具例如盔甲和武器的聲畫錶現來增加用戶的游戲體驗,彰顯玩家的地位,併且擁有皮膚類NFT的玩家還將擁有進入專屬場景或者榮耀傳送門,體驗到專屬內容的資格。衕時爲了保證游戲的平衡性,皮膚類NFT將不會對游戲內道具原本的游戲數值産生影響。後者主要用於生産皮膚類NFT和BIGTIME代幣來維繫游戲當中的經濟循環。

皮膚類NFT分爲兩類,可製作皮膚類NFT與不可製作皮膚類NFT,前者可以通過功能性NFT來製作,後者隻能在游戲當中隨機掉落。功能性NFT目前包括三種:熔爐,軍械庫和時間護衛,這三者均隻能在連接到個人元宇宙SPACE之後使用。在熔爐和軍械庫當中,玩家需要投入一定的資源,例如BIGTIME代幣,時間水晶和皮膚碎片才能夠完成皮膚類NFT的製作和升級。其中3個低稀有度的可製作皮膚類NFT將能夠兌換更高等級的可製作皮膚NFT,未來這將成爲賽季競賽的重要組成部分。

時間守衛則是游戲當中最覆雜的功能性NFT,它將用於生産BIGTIME代幣,玩家需要首先投入時間水晶來製造時間沙漏,然後通過裝備時間沙漏,利用時間水晶爲其充能之後才可以産生BIGTIME代幣,併且時間沙漏是消耗性的資源,當時間沙漏耗盡,需要再次在時間守衛當中利用時間水晶爲其充能才可以繼續産生BIGTIME代幣。

玩家在功能性NFT當中的每一次活動包括精煉、製作和升級皮膚類NFT都可以選擇使用幸運轉盤,幸運轉盤由工坊芯片兌換穫得,能夠以抽獎的形式賦予該次行動額外的加成,功能性NFT的等級決定了幸運轉盤的可用槽位,一次行動可以疊加多個不衕的幸運轉盤加成效果。玩家在功能性NFT當中的所有活動都可以穫取功能性NFT經驗值,等到經驗值達到升級標準後支付時間水晶來升級功能性NFT。升級以後功能性NFT會有更高的製作效率,還有額外的幸運轉盤槽位和加成效果。

除了上述的功能之外,功能性NFT還擁有不衕的類型,不衕類型的功能性NFT有不衕的顔色分類和特殊加成類型,此外功能性NFT的類型也與其稀有度掛鉤,其中稀有度前三的功能性NFT將全部是Triumph類型。

熔爐目前有10個類型:

圖2-10不衕類型和稀有度熔爐的最大供應量

軍械庫目前也有10個類型:

圖2-11不衕類型和稀有度軍械庫的最大供應量

與熔爐和軍械庫不衕,時間守衛目前僅有4種類型:

圖2-12不衕類型和稀有度時間守衛的最大供應量

除了每個功能性NFT所具有的單獨加成之外,玩家還可以依據SPACE當中各種類型的功能性NFT穫得套裝加成,套裝加成的獎勵與單獨加成類似,且可以進行疊加,紅色提升製作和精煉的速度,藍色降低製作和精煉時的BIGTIME消耗,緑色增加額外的幸運轉盤槽位。

最後,官方強調所有功能性NFT都將擁有固定且不會變更的髮行數量,但未來將以賽季爲單位,推出新的皮膚類NFT,單賽季的皮膚類NFT的最大髮行數量將在賽季開始時確定。

2.4.6SPACE

SPACE是區別付費玩家和免費玩家的重要的游戲內容,其類似於其他元宇宙的“土地”概念。在游戲當中,玩家可以通過點擊特定按鍵,在地圖上召喚出自身的元宇宙傳送門,然後進入其中。免費玩家和付費玩家都能在游戲當中擁有自己的個人元宇宙,但隻有擁有SPACE的玩家,才可以在SPACE的拓展空間當中進行一些特殊的操作。

圖2-13 個人SPACE傳送門

SPACE目前有四個功能:

1)拓展個人元宇宙。SPACE空間的設計如衕積木,每個的SPACE擁有一個入口和多個出口,玩家需要先通過入口來創建個人元宇宙,然後再通過出口去連接其他的SPACE或者功能性NFT(軍械庫,熔爐和時間守衛),不衕大小的SPACE有不衕數量的出口。

圖2-14 SPACE內部

2)使用功能性NFT。軍械庫、熔爐和時間守衛隻有在通過SPACE連接的情況下才可使用。
3)放置皮膚類NFT。玩家可以將游戲過程當中穫得的皮膚類NFT陳列在個人元宇宙當中,或者做一些個性化的改裝。
4)穫得破碎的時間沙漏。破碎的時間沙漏能用來一次性生産游戲代幣BIGTIME。
5)集成社交功能。玩家將能夠邀請其他玩家參觀自身的個人元宇宙,併且進行互動。

SPACE目前隻能通過購買的方式穫得。併且不衕大小和稀有度的SPACE有固定的最大髮行量:

圖2-15不衕稀有度和大小的SPACE的最大髮行量

其中SPACE的大小會影響到SPACE的出口數量,即會影響到SPACE可以連接到的組件數量。

除了稀有度爲Exalted以外的SPACE均有三種大小,小型,中型和大型,分別擁有2,3,5個出口。而稀有度爲Exalted則會比其他稀有度的SPACE各多一個出口。

除了影響到SPACE的出口數量以外,稀有度還會限製連接在SPACE上的功能性NFT,高稀有度的功能性NFT將僅能在高稀有度的SPACE上連接併使用。衕時SPACE的稀有度會影響到破碎的時間沙漏的稀有度和掉率,SPACE的大小會影響到破碎的時間沙漏的掉落數量,從而影響到BIGTIME代幣的供應。

未來Big Time還將啟用SPACE租賃繫統,來讓更多的玩家能夠體驗到SPACE提供的更豐富的游戲內容。

2.4.7游戲經濟機製

Big Time所構建的游戲經濟機製圍繞BIGTIME代幣展開。

BIGTIME代幣主要有以下幾種作用:
1)用於在熔爐和軍械庫當中對皮膚碎片進行精煉或者製作和升級皮膚類NFT。
2)支付榮耀傳送門的入場費。

BIGTIME代幣量爲5,000,000,000枚,理論上將完全在游戲內通過游戲行爲産生,而不是通過髮行的方式進入到游戲當中,且沒有任何麵曏投資人的代幣銷售。

具體的穫取方法有以下三種:

1)通過個人元宇宙SPACE隨機掉落破損的時間沙漏(Cracked Hourglasses),作爲一次性道具,可以裝備後生産BIGTIME代幣。破損的時間沙漏與時間水晶一樣是不上鏈資産,與玩家賬號綁定,無法交易。
2)通過在功能性NFT時間守衛當中花費時間水晶來製作時間沙漏(Hourglasses)併裝備,然後繼續花費時間水晶來爲時間沙漏進行充能進而生産BIGTIME代幣。
3)通過市場來購買或者團隊空投來穫取已經生産出來了的BIGTIME代幣。

BIGTIME的産生機製決定了在大部分時間內BIGTIME供應量將與游戲內資源的分配有關,這保證了整個游戲的經濟模型衕時兼具一定的穩定性和彈性。因爲作爲游戲內的BIGTIME生産者,其需要投入的直接資源主要是時間沙漏和時間水晶,時間水晶的價格是以美元計價且固定的,時間沙漏的價格是隨著市場供需關繫而波動的,前者保證了如果BIGTIME的産出低於成本時,生産者會減少代幣供應,從而穩定了游戲經濟。後者保證了BIGTIME的産出會與市場的活躍度,也就是玩家的實際需求有一定的關聯度,從而增加游戲經濟的彈性。

除了BIGTIME代幣以外,能在Open Loot上進行交易的資産還包括皮膚碎片,SPACE NFT,裝飾類NFT和功能性NFT,因此在Big Time裡參與游戲完整的經濟循環還有以下兩種路徑。

1)打怪,刷副本穫得皮膚碎片在市場上進行交易。
2)打怪,刷副本穫得不可製作皮膚類NFT以後在市場上進行交易。

以上是免費玩家可以參與游戲經濟循環的兩條路徑,由於普通副本當中NFT以及稀有資源的爆率較低,因此需要免費玩家投入大量的時間和精力,而交易皮膚碎片將是少數免費玩家可以實際參與到游戲完整經濟循環當中的行爲。但是由於上鏈資産基本不影響游戲內的平衡性,因此在不涉及上鏈資産的情況下,免費玩家仍然可以體驗到游戲的大多數樂趣。

對於付費玩家來講,如何參與游戲經濟循環則更加體現出了策略性。應該以什麽比例通過投入時間水晶,BIGTIME代幣和皮膚碎片等資源,利用SPACE和功能性NFT生産出更多的皮膚類NFT以及BIGTIME代幣進行交易將成爲每個付費玩家的必修課。衕時榮耀傳送門等機製的存在也能進一步豐富付費玩家的游戲體驗,增加付費玩家在游戲當中的參與度。

總的來看,Big Time的游戲經濟機製設計的十分巧妙,可以保證游戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,衕時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較爲豐富的游戲體驗。但是這樣的經濟機製也對玩家在游戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在游戲內合適的定位。

2.4.8空投

Big Time官方將會對游戲NFT的早期購買者和游戲的早期參與者進行空投來感謝他們的支持。

空投有兩類,一類是神秘禮盒的空投,總量爲153,000個,每個禮盒當中都包含一個功能性NFT,依照稀有度有不衕的爆率。且用戶賬戶當中擁有的NFT越多,稀有度越高,對應的資産價值越高或者完成更多的游戲任務及副本,能夠穫得的空投的價值也越高。

另一類是BIGTIME代幣的空投,根據Big Time目前的空投計畫,總代幣空投量將達到總量的2.6%,也就是130,000,000 BIGTIME。在季前賽當中,官方將進行97,500,000 BIGTIME代幣的空投併且將剩餘的代幣用於其他的空投和營銷計畫,上述空投將在季前賽開始後的前三個月末進行,空投數額將基於每個用戶賬戶內的積分點實時排行榜。用戶賬戶當中的積分點將基於以下行爲進行計算:

1)游戲內升級。且玩家到達的等級越高,積分獎勵就越高。
2)使用實用類NFT。能夠穫得積分的行爲包括精煉化妝品碎片,製作化妝品,製作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)參與榮耀傳送門。
4)邀請好友,邀請玩家將可以穫得被邀請玩家50%的積分作爲獎勵。

簡單來講,玩家在Big Time當中參與地越多,擁有的收藏品越多,穫得空投的概率就更高,穫得的獎品就會越豐富。但有關空投的具體方案,未來Big Time團隊還可能會進行細節的微調。

2.4.9賽季競賽與獎勵

Big Time在公測之後將會按照90天一個賽季來更新大版本。每個大的版本更新將包含以下內容:
1)全新的固定數量的皮膚類NFT,包含可製作和不可製作的皮膚類NFT。
2)新的賽季皮膚碎片與精製皮膚碎片。
3)新的特別活動與游戲內容。

除此之外每個賽季還將進行皮膚類NFT合成競賽,也就是無雙挑戰賽,在每個賽季當中隻會出現1個無雙(Unique)稀有度的皮膚NFT,搶先製作出獨特皮膚類NFT的玩家將贏得賽季的競賽,按照Big Time的皮膚稀有度機製,合成一個無雙稀有度的皮膚將會消耗19,683個普通未來稀有度的皮膚,Big Time可能會推出更多的活動來鼓勵玩家或者公會來參與這個競賽。

2.4.10游戲體驗

•游戲配置

由於Big Time在設計上對標的是傳統的3A大作,因此在硬件配置上需要一定的要求,目前繫統最低配置要求如下:

顯卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本
內存:8GB RAM
API接口:DirectX 11 或更高版本
處理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300
存儲空間:23GB

註:以上規格可能會根據後續游戲的開髮進行調整。

目前Big Time雖然還不能和現在傳統大廠的3A游戲相提併論,不過就單從鏈游賽道來看,Big Time無論是從游戲畫麵、玩法、音效、繫統等方麵,都遠超目前市麵上粗製濫造的鏈游,能夠達到傳統游戲領域一款合格的獨立游戲的水平。

不過相對的,由於Big Time對配置有一定的要求,併且需要一定的操作,對於此類需要投入大量時間以及精力的游戲,不可避免的會限製一部分人群的加入。所以,核心還是在於游戲能否成功的出圈,即游戲是否出彩、內置的經濟激勵措施等要素,能否吸引鏈游玩家以及傳統領域的玩家進入。

•游戲體驗

就整體的游戲測試結果來講,v0.27版本的Big Time已經具有了一個MMORPG游戲的雛形。

首先游戲的玩法機製已經確立,但是目前內測當中仍未完全實裝所有的繫統,例如代幣,公會之類的,將要在後續的更新當中出現,目前能夠流暢體驗的副本和主線劇情挑戰,完成度基本達到了正常游戲的標準。

其次從游戲的聲畫錶現來講,基本都在及格線以上,畫麵錶現略好於預期,但是整體的色調較爲單一,元素較爲匱乏,游戲時間長了以後會産生疲憊感。

游戲整體流程來看,玩家體驗完目前版本的所有元素基本需要30小時以上,游戲本身的體量屬於中等,但是後續更多的劇情線和副本仍然有待游戲的未來的更新來提供。

•支付繫統

若玩家想購買Big Time上的NFT資産,需要隻需要在Big Time官方頁麵先通過穀歌賬戶進行登録,再綁定相應的手機號碼或者穀歌驗證器,最後綁定銀行賬戶或添加USDC,即可進行購買,當然對於鏈上轉賬有經驗的用戶來説,也可以自行創建一個新的加密錢包再進行交易。

註:目前Big Time Marketplace僅支持USDC付款,預計未來可採用ETH方式來進行付款。

Big Time的NFT購買流程,在操作上比較便捷,無需玩家學習如何使用數字錢包,僅需登録穀歌賬戶綁定銀行賬戶,即可進行購買,很大程度上降低了用戶的入門門檻。需註意的是,在Big Time NFT交易市場Open Loot上,需要在賬戶內進行大額存款(24小時內超過2,000美元)或者任何提款操作前,都需要先完成相應的KYC認證,且目前一個KYC認證隻能綁定一個賬號。

2.5技術

2.5.1過程化內容生成技術(Procedural Content Generation)

Big Time是在以太坊上構建的,併使用程序化內容生成技術(Procedural Content Generation)來擴展鏈下規模。

程序化內容生成,是需要先輸入特徵參數和基本材料,然後通過一繫列的定製化(或具有一定隨機性的)算法,來大批量地實時或離線地生成游戲內容的一種方法。

隨著現下游戲廠商越做越大,工業化的趨勢越來越明顯,近幾年PCG的使用也成爲了當下游戲開髮商的主流。在游戲生産中,PCG技術主要有以下幾個優點:

1)可以大大提高游戲資産的生産速度,降低成本,且出錯率低。這對於大型游戲項目外包的控製力優化是非常重要的。
2)PCG産生資源的數量級巨大,可以在玩法上進行大量創新,不斷地隨機自動生成內容,可以激髮游戲設計師的想象力。
3)可以在有限的硬盤空間內實時動態生成無限的新內容,省去硬盤空間占用,併且可以讓玩家反覆游玩新的自動生成關卡。也可以離線計算,優化游戲性能,讓玩家有廣闊的空間進行探索。

目前熱門的傳統端游中,例如《EVE》、《地平線:黎明時分》、《荒野大鏢客》、《FarCry》、《GTA》、《我的世界》等諸多游戲均是採用PCG的底層技術去構建的。

Big Time通過PCG技術的爲玩家構建了一個宏大的游戲世界,爲玩家帶來更多的趣味性和可玩性,增加了游戲的探索周期。

2.5.2Vault技術

在Big Time中,集成的最具突破性的組件之一就是其穫得專利的Vault技術。

據團隊介紹,Vault技術可以:幫助用戶減少對外部錢包的管理、自我保管資産和免除昂貴的鏈上交易。玩家無需設置和管理自己的加密錢包或花費網絡費用,就能享受即時交易結算等好處。而實現這一目標的方式,主要是因爲團隊將Big Time的游戲物品存儲在其鏈下的Vault保管繫統中。

簡單的理解,Big Time就是通過Vault技術,做了一個私有的數據庫。

Big Time通過Vault 將創建或購買的物品記録存儲在自己的數據庫中,從技術上講,Big Time不會自動在區塊鏈上鑄造NFT,其中NFT和常規項目可以共存,從而保持較低的交易成本。另一方麵,玩家又能夠在任何時間點將資産從鏈下轉移鏈上。

此外,Big Time的CEO Ari Meilich還指出,如果對 Big Time 的足夠需求成爲現實,該工作室將爲玩家設計新的方式來提取他們的資産併將其轉移到任何所需的區塊鏈,這可能意味著 Big Time 的 SPACE 在游戲中NFT 很可能在不久的將來變成跨鏈資産。

總結:

從團隊來看,Big Time團隊擁有在游戲和加密領域扎實的背景,核心成員均有開髮過大型游戲或者在大型游戲公司任職的經驗。但與2022年5月的第一篇研報時相比,Big Time的核心團隊成員有了一些變動,其中産品總監和游戲經濟模型設計總監的離職可能對游戲的開髮和交付産生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕游戲行業的專家接手。此外由於Big Time Studios是一家在世界範圍內完全遠程辦公的游戲工作室,因此也會對游戲的按時交付産生一定程度的影響。

從資金來看,Big Time通過一級市場融資和NFT售賣,預估融資超過9,000萬美元,足夠支撐一款3A級游戲的開髮,未來游戲上線後,項目團隊也可繼續通過游戲資源的售賣來可持續的運營。

從游戲核心機製來看,Big Time基本借鑒了成熟的MMORPG的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職繫統將加大地豐富玩家的游戲體驗。但是這衕樣也對游戲團隊的平衡性調整提出了要求,因爲較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響游戲的可玩性。

從游戲經濟機製來看,Big Time的設計十分巧妙,可以保證游戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,衕時也可以保證無論是免費玩家還是付費玩家都能擁有較爲豐富的游戲體驗。但是這樣的經濟機製也對玩家在游戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在游戲內合適的定位。

從實際游戲體驗來看,游戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的迭代來改進游戲的畫麵錶現和玩法機製。

從游戲門檻來看,游戲對於硬件的要求目前看起來併不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。

3.髮展

3.1歷史

錶3-1 Big Time大事件


3.2現狀

目前Big Time仍然處於內測階段,截至2023年9月1日,游戲已經內測了超過一年,目前已經更新到了0.27版本,已經刪檔測試了多個大版本,但由於測試資格有限,目前游戲的實際在線人數較少,多數服務器較爲空閒。

3.2.1社交媒體規模

錶3-2 Big Time社交媒體數據

截止2023年10月9日,Big Time社交平颱粉絲數量較多,互動較多。且社區交流頻繁,內容多數圍繞游戲機製展開,游戲直播數據良好,共有超過2,000名主播直播過Big Time游戲,直播時間超過了4萬個小時,目前已經超過了Axie Infinity成爲了主播直播最多的Web3游戲,衕時游戲的總觀看時長也超過了48萬小時。估計當前階段游戲核心粉絲約在千人以上,未來有可能會持續增加。

3.3未來

圖3-1 Big Time路線圖

Big Time目前仍然處於內測階段,游戲接下來幾個版本的開髮重點還將集中在BIGTIME代幣的開髮和功能性NFT的落地上。未來Big Time還將更新更多的主線劇情來完善游戲的體驗。2023年10月10日,Big Time計畫開啟季前賽版本,屆時預計將會有大量新玩家進入到游戲當中。

總結:

從項目髮展來看,游戲目前的運營和開髮節奏慢於預期,但游戲已經擁有了一批高粘性的核心玩家。後續版本零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。

4.經濟模型

Big Time即將推出游戲內代幣$BIGTIME,我們將BIGTIME代幣和游戲經濟機製放到了産品(第二章)當中,此處不再贅述。

5.賽道

5.1賽道現狀

進入2023年之後,整體鏈游市場的錶現對於對這個賽道寄予厚望的人來講隻能算是差強人意,但是與整個區塊鏈市場的不景氣相比,目前鏈游市場仍然算的上是錶現良好,併且未來仍然具有非常大的髮展潛力。

圖5-1 鏈游賽道唯一活躍錢包(UAW)與交易額

圖5-2 鏈游賽道唯一用戶數量

根據DappRader和Footprint的數據,截至2023年9月25日,鏈游賽道過去一年的唯一活躍錢包(UAW)數量基本維持在了80萬個附近,雖然相比較Big Time第一篇研報時平均每日120萬左右下降了超過30%,但總體上來講鏈游的核心玩家併沒有出現明顯的流失。一旦市場總體回暖,鏈游市場將有重新覆蘇的基礎。

圖5-3鏈游行業融資量和融資額

圖5-4活躍鏈游數量

盡管過去1年多來,鏈游賽道的融資額出現了明顯的下降,但我們也可以髮現活躍鏈游數量併沒有出現顯著的下降,甚至還在緩慢上升,這意味著整個賽道目前仍然維持著成長於髮展,併且在熊市當中仍然具有一定的韌性。

整體來看,無論是從游戲還是玩家的數據來看,鏈游賽道在當下的熊市環境當中錶現良好。

5.2賽道未來

在StepN和Axie Infinity引領的第一波鏈游浪潮結束以後,當下的鏈游賽道陷入了一個比較矛盾的環境當中。一方麵,市場堅定了整個鏈游賽道的可行性,但另一方麵市場在等待著下一個範式的出現來引導賽道走到下一個階段。

目前在鏈游的各個細分賽道當中均有許多游戲在進行著探索。鏈游賽道的分類有許多種方式,例如按照資産類別可以分爲全鏈游戲和部分核心資産上鏈游戲,按照運營方式可以分爲Web2.5游戲和Web3游戲,按照游戲玩法機製可以分爲MOBA,FPS,MMORPG等。

目前來看,在主流的幾個分類當中,我們認爲部分核心資産上鏈的Web2.5游戲有很大的髮展潛力。原因有以下幾點:

\
1)鏈上性能和可靠性有限,導緻全鏈游戲目前無法滿足大多數玩家在游戲當中的交互需求。衕時僅有核心資産上鏈也可以降低游戲運營商的運營成本。 \
2)由於大多數游戲對於項目方的運營和産品迭代要求較高,因此相比較於純粹的Web3游戲,Web2.5游戲即以Web2形式運營的Web3游戲能夠在游戲運營的效率和成本兩端取得平衡,能夠保證玩家擁有基本的游戲體驗。 \
3)在第一波鏈游浪潮結束以後,鏈游賽道有了明顯的髮展,游戲開髮的投入有了明顯上升,玩家對於下一個鏈游範式本身的期待也有了明顯的提高。因此舊有的在機製和畫麵上接近於小游戲或者頁游的鏈游很難再取得意料之外的成功,玩家和市場期待的是一款真正能夠比肩Web2主流游戲的鏈游大作。

基於以上這些要點,對於類似Big Time這樣根植於Web2游戲,且擁有足夠開髮能力和開髮經驗的游戲,我們予以相對樂觀的態度。除此之外MMORPG作爲一種游戲類型,往往相較於其他類型的游戲擁有更加穩固的用戶群體,更長的游戲壽命,雖然這意味著會對項目方的運營提出更高的要求,但這也意味著其具有更大的髮展潛力。

總結

從賽道來看,進入熊市以來,盡管鏈游賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是鏈游玩家的核心群體仍然維持著較高的粘性,且賽道總體的髮展進度沒有受到顯著影響,大量新游戲還在投入開髮和運營。一旦整體宏觀環境回暖,鏈游賽道本身仍然具有想象空間。衕時基於鏈游賽道的不衕類型以及髮展階段,我們認爲對於類似Big Time這樣部分核心資産上鏈,且根植於Web2游戲,擁有足夠開髮能力和運營經驗的游戲,將在未來擁有更大的髮展潛力。

6.風險

1)游戲經濟模型

Big Time的代幣隻能在游戲中通過正常的游戲行爲穫得,而這往往需要玩家有較高的游戲參與度。

2)團隊風險

游戲規則由團隊定製,團隊可能隨時根據游戲現狀更改/調整游戲規則,從而導緻玩家利益受損。

3)游戲Bug風險

當前游戲版本當中仍存在大量游戲Bug,有些可能爲影響游戲資産的惡性Bug,玩家需要謹慎對待,併且即時與項目方反饋。

聲明:

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